Второй уровень заработал как надо!
Сегодня разбирался со старыми мелкими глюками и добавлял новые фичи (глюки). В итоге уровень заработал как надо.
Блог разработчика
Сегодня разбирался со старыми мелкими глюками и добавлял новые фичи (глюки). В итоге уровень заработал как надо.
Сегодня добил телепорты во втором уровне. Были небольшие глюки из-за неверного вычисления величины горизонтального и вертикального скролла для среднего слоя экрана, на котором движутся всякие Бабки и прочие представители народонаселения «Особняка с привидениями» (Haunted Mansion).
Прописывание связей между дверями-телепортами для второго уровня оказалось сложнее, чем ожидалось. Во-первых, во втором лабиринте их куда больше, чем в первом (в первом всего один телепорт). При этом области, в которые Дейв телепортируется, часто изолированы между собой. То есть если телепорт сработал неверно, то назад уже не выберешься ни по каким лестницам. Это порядком затруднило отладку, ведь вначале у меня телепорты вообще через пень-колоду заработали.
Братец Кролик прислал новую инфу по созданию боксов для физических копий моего софта для БК. Вот так выглядит бокс «с пылу, с жару» для 3-х дюймовой дискеты.
Во втором лабиринте я столкнулся с тем, что шкафы и телепорты могут быть одинаковыми снаружи. В первом уровне такого нет…
Разбирался с глюком «белого мяса» на втором уровне.
Вот в чем было дело с «Электриками»:
https://boosty.to/grfmaniak/posts/c4396d41-c506-45dd-995b-77b5b7ac459a
Второй лабиринт начинает понемногу запускаться. Обнаружились ошибки конвертации — почему-то я внес в словарь нулевой элемент в начале данных, хотя это неверно. Перепаковал лабиринт, нашел начало реальных данных обстановки. Но при обработке второго слоя возникла странность — в лабиринте обнаружилась целая толпа «Электриков» (монстров с кодом 6). Завтра буду разбираться, откуда там взялась эта бригада.
Так-с, отпуск закончился, приступаю к Дейву. Перед отпуском как раз придумал, как применить git для БКшных разработок, так что теперь вспоминать «на чем я там остановился??» куда проще:
$ git log commit 7781e47d17cb3c94e46afa33fa756934c34c2fb3 (HEAD -> master, origin/master, origin/HEAD) Author: grf <grfmaniak@bk.ru> Date: Thu Aug 8 21:39:42 2024 +1000 Add multiload procedure GLoad. Tiles data rename to DTILES00-14. commit ef8d661478b817568938be3666cf5fe29a1539a3 Author: grf <grfmaniak@bk.ru> Date: Thu Aug 8 18:48:42 2024 +1000 Prepare to 2nd level. grf@grf-main MINGW64 /d/develop/bk/git/dave (master)
Начал оформлять данные второго лабиринта. У каждого тайла в Дейве есть байт свойств, где каждый бит указывает на то, можно ли этот тайл пройти слева направо, сверху вниз, может ли в него попасть пуля и т.д. Грубо говоря, стена это или потолок/пол. Так как дизайн лабиринтов очень разный, то и тайлы используются разные. И каждому надо прописать его свойства.
Открываю, значится, картинку с тайлами Дейва, готовясь долго и нудно рассматривать их и решать, что из всего этого является стеной/полом/потолком/шкафом…. а Тэд из прошлого подкинул подарок — свойства-то уже прописаны! Я и забыл, что когда-то убил кучу времени на вычисление всего этого. Но, только для первых трех лабиринтов. Дальше придется снова пилить эти гири… Но и за это спасибо, Тэд из прошлого!
Свежие комментарии