Tagged: видео

23
Мар
2021

Долой очереди!

Сегодня сделал новый звуковой движок: очереди выкинуты, сделаны три вида приоритетов. Важные звуки могут прерывать любые звуки (пила должна всегда быть слышна), средней важности могут быть заглушены важными (пила заглушает решетку, но решетка глушит шаги). И он заработал! Теперь надо делать звуки более похожими и соблюдать стерео при выводе звуков, чтобы правая решетка звучала справа и т.д.

Пока что выглядит так:

18
Мар
2021

Да будет звук!

Итак, занялся вплотную звуками. Как сделать звуки? Как обычно: записать с микрофона удары молотком по рельсу на фоне отбойного молотка, в лучших традициях ранних Депешей. Но вот незадача — нужны звуки на AY, в виде всяких там периодов и частот шума. Поискал софт для создания звуков, нашел несколько редакторов. Но мои синусоиды, нарисованные в стиле импрессионизма, никаких вменяемых звуков не выдавали. Пришлось смотреть как сделаны другие «сэмплы», звучащие круто. Математический смысл вроде понятен. Но вот как взять и нарисовать звук «железных челюстей, с грохотом смыкающихся, с низкочастотным ударом и металлический звоном»? Фиг его знает. Но я в итоге нарисовал:

Замечательный редактор AY FX Editor крутого Shiru

Ок, звучание меня устроило. Вроде бы очень даже похоже и на удар и на звон такой с легким эхом:

Что с этим делать дальше? Редактор позволяет выгрузить звук в нескольких форматах: afx и двух вариантах текстового формата. В доке есть описание формата afx:

Формат одиночного эффекта, расширение .afx
Каждое прерывание кодируется последовательностью байт, их количество может изменяться в зависимости от изменений значений тона/шума/громкости в текущем прерывании. Сначала идёт информационный байт:

 bit0..3  Громкость
 bit4     Запрещение T
 bit5     Изменение T
 bit6     Изменение N
 bit7     Запрещение N

Если установлен bit5, далее следуют два байта со значением тона; если установлен bit6 - байт со значением шума; если установлены оба этих бита - сначала идёт значение тона, потом шума; если не установлен ни один - сразу идёт следующий информационный байт.
Конец эффекта помечается последовательностью байт #D0,#20. Плеер должен определять её до вывода в регистры (сравнением значения шума на = #20). В редакторе за признак конца эффекта считается последнее ненулевое значение громкости, вне зависимости от остальных параметров.

Как я уже знал из различных док, примеров и ценных советов гуру, самый быстрый способ выводить звук на AY — писать в его регистры уже готовые данные, не вычисляя ничего на ходу. Иначе говоря, мне нужно было преобразовать мой AFX в PSG-формат. Порылся на просторах интернета — конвертера не обнаружил. Придется самому. Берем блокнот и декодируем:

-- 000
EF Инф байт 1110 1111
Громкость F (17)
bit 4=0 разрешено Т
bit 5=1 далее значит два байта со значением тона
bit 6=1 и еще байт шума
bit 7=1 запрещение шума 
88 байт тона 210
0B байт тона 13
17 байт шума 27

-- 001
EE Инф байт 1110 1110
Громкость E (16)
bit 4=0 разрешено Т
bit 5=1 далее значит два байта со значением тона
bit 6=1 и еще байт шума
bit 7=1 запрещение шума 
83 байт тона 203
0C байт тона 14
10 байт шума 20

Вколачиваю полученные значения в таблицу в исходник тестового «плеера», накиданного за 5 минут, которые просто хватает данные из этой таблицы и пишет в регистры 4,5,6,7,10 AY. Компилирую, запускаю — какое-то хрипение. Ну, особо никто и не надеялся, как всегда какой-то косяк. Ага, перепутал биты в канале управления регистра C. Исправляем, запускаем:

Оуууууееее!!

Теперь, правда, надо создать все другие звуки принца… А там, помимо бряцания  и клацания, есть весьма непростые, типа перерубаемого принца, воплей падения и прочих звуков органического происхождения. Будем, значит, сочинять ))

Ну, и конвертер написать придется, а то на бумажке конвертить не очень интересно ))

 

 

26
Фев
2021

Маскарад и кровища

Продолжил править маски объектов. Наконец-то нормальную маску получили обломки. Раньше для них использовалась маска обычной плиты, и если в подвалах это было не особо заметно, т.к. там торец плиты черный, то в дворцах это очень бросалось в глаза, когда обломки лежали у стены. Они накладывались на стену или решетку и выглядело это ужасно. Теперь все как положено. К тому же и принц теперь бродит среди обломков правильно — отдельные камни закрывают ступни.

Выглядело это так:

 

Теперь вот так:

 

Сделал кровищу на пиле. Т.к. в палитре подвала нет красного цвета, пришлось сделать кровь черной.

28
Янв
2021

Скелет — читер!

Разбираюсь со скелетом, и вдруг обнаруживаю, что он в оригинале ведет себя довольно странно. Если его спихнуть в пропасть вправо — он не будет стоять под стеной, он почему-то окажется в середине экрана! Но это еще ерунда. Если скелета спихнуть влево, то он вообще должен упасть на самый нижний уровень (как он и падал у меня). Но он все равно будет ждать принца посреди экрана. Т.е., в оригинале скелет залезает на уровень вверх, чтобы там поджидать принца, хотя ни один стражник такого не умеет ))

 

Реализовал все это дело, теперь скелет (чуть не написал «мой скелет») в нашем принце тоже ждет принца где положено.

 

27
Янв
2021

Изворотливый скелет

Проявился-таки старый глюк с проваливанием под землю стражника, стоящего на краю. Все никак не могу отловить его в повторяемом виде. На этот раз уже скелет решил, что ему-то можно перемещаться под землей ))