Tagged: железо

16
Апр
2024

Призраки и Блиттер

Наконец-то я победил эти “хвосты” при скроллинге! Можно делать игру дальше!

При больших сдвигах рулона среднего экранного слоя (где бродят Зомби) промелькивали объекты, которые должны были уже быть стерты. И борьба с ними заняла у меня три дня…

Пока я использовал блиттер в атоматическом режиме (он при этом сам стартует при каждом прерывании по вектору 100) – все было почти хорошо. Точнее, в эмуляторе было вооще все хорошо, а вот на реальном железе при глобальном скроллинге экрана иногда наблюдалось какое-то дергание экрана.  Этим, конечно же, было поручено заняться Тэду из будущего. При этом возникал вопросы о скоростном построении экрана из множества тайлов – ведь количество команд, которые можно скормить блиттеру за раз, ограничено.  А это значит, что лабиринт будет заполняться порциями, каждыя из которых будет выводиться при очередном прерывании по вектору 100 (“кадровое”). С появлением в AZBK режима ручного запуска блиттера, эта проблема ушла – выдаем блиттеру пакет за пакетом и запускаем все это сами, не ожидая милостей от вектора 100. Заодно появилась возможность сбрасывать блиттеру фоновые задачи, типа “удали старые спрайты со скрытого экрана, а мы в это время посчитаем куда какому монстру сделать шаг”. И вывод на экран стало возможно делать тогда, когда хочется, а не ожидая очередного “кадрового” прерывания. Вот тут и был подвох.

Как только я добавил Зомби, шагающих туда-сюда, потребовалось их еще и скроллить вместе с фоном, когда Дейв инициирует движение окна. При этом, когда скроллинг (вертикальный или горизонтальный) докручивался до максимума и надо было уже переключать окно, вдруг могли промелькнуть какие-то дополнительные фигуры Зомби, там, где их никак быть не могло. Я предположил, что это спрайты, которые не успели стереться, а это место экранной страницы было вытащено скроллингом на видимую область экрана.  Стало ясно, что эти вещи надо тоже теперь синхронизировать вручную – сдвиг рулонов и переключение видимой области экрана. Но когда пакет команд блиттеру ушел, то о том, что блиттер его обработал, можно судить только по биту 15 в регистре 177270. Т.е. надо ждать, когда этот бит сбросится в 0 и потом можно переключать  рулоны.

А рулоны двигаются совсем в другом месте – в подпрограмме перемещения слоев в зависимости от деятельности Дейва. Блиттер работает сам по себе где-то в фоне, а вот регистры скроллинга изменяют изображение сразу. Значит, нам в этой подпрограмме нельзя изменять сами регистры, нужно просто вычислять новые значения, чтобы применить их потом, сразу кучей, после того, как блиттер закончит стирать/выводить спрайты и все будет готово к отображению нового кадра. Причем желательно  это сделать как раз в момент обратного хода луча, чтобы было незаметно.

В итоге, я завел несколько переменных, содержащих копии регистров управления слоями экрана и движок теперь изменяет не сами регистры, а эти переменные. А перенос значений из этих переменных в сами регистры происходит в тот момент, когда все готово и блиттер завершил обработку команд.

Вот тогда призраки и были изгнаны и “дрожь земли” пропала!

Да, еще я напоролся на небольшие грабли: если пакет команд маленький, то блиттер так шустро его выполняет, что бит 15 (признак работы блиттера) и установиться не успевает. И это приводило к бесконечным ожиданиям “когда ты там начнешь команды обрабатывать??” и зависаниям.

27
Мар
2023

Корпус для БК

Идея перенести БК в десктопный корпус возникла у меня еще в 90-х годах, после приобретения дисковода. Контроллер дисковода, сам дисковод, блок питания к нему, шлейфы – все это лежало на столе. Потом добавился винчестер – еще одна коробка, к которой шли кабели. Я не отношусь к адептам “исконно-сермяжных БКшек  исключительно в родных корпусах, с тем самым шильдиком той самой шероховатости и  с тем самым отпечатком волоса, попавшего в форму корпуса”. Так что мысль “собрать все это кубло со стола в один корпус и снабдить нормальным блоком питания” напрашивалась сама собой. И мысль была реализована. Загвоздка была с клавиатурой, но она тоже была разрешена, пусть и не очень удобно – на корпус был вынесен разъем, родная клава БК стала внешней, в отдельном корпусе. Подключалась многожильным кабелем. Но та БКшка канула в лету вместе с корпусом (самодельным, кстати).

По прошествии лет у меня снова появилась БК, на этот раз это был новодел БК-0011М от Voland. К нему был куплен контроллер СМК-512.  А потом Yellow Rabbit придумал контроллер, позволяющий подключить к БК клавиатуру PS/2 и разработал новый корпус для БК, в котором СМК был подключен через “елку” к МПИ, что позволяло разместить СМК вторым этажом над платой БК. Также в корпусе помещался адаптер GBS для подключения БК к современным мониторам. Корпус был шикарный, все было суперкомпактно, что и оказалось ошибкой – появился контроллер AZ, который уже нельзя было разместить в этом корпусе.

И тут мне попался на авито довольно компактный корпус от Kraftway Popular 4l51, в который по ширине как раз входила плата от БК:

Я купил его, добавил блок питания помощнее:

и собрал все в одном корпусе:

Дисководы пока не подключены, так как AZ пока не поддерживает их в прошивке. Кнопка Reset задействована та, что установлена на самом корпусе. Светодиод AZ “выведен” на переднюю панель световодом с али, диаметром 3мм.

Клавиатура была подключена через адаптер Yellow Rabbit, но сама клава оказалась некачественной, кнопки на ней перекашивались и нажимались через раз. Я искал клавиатуру получше, но был ограничен в выборе тем, что адаптер поддерживал именно PS/2, а сейчас подавляющее большинство клавиатур USB. И вот на днях Yellow Rabbit сделал еще один мегадевайс (ссылка на сайт автора),

который позволил мне подключить уже любую USB-клавиатуру. Что я немеделенно и сделал 🙂

Огромное мерси, Братец Кролик! 🙂

21
Мар
2023

Утерянная демка

На образах дисков нашлось “звуковое письмо” ребятам из Сочи, которое мы склепали за 5 минут, заюзав АЦП, сделанный Евгением Пашигоровым для создания 1-битных звуков на БК0011М. Сочинцы спрашивали нас, как продвигается работа над “Prince of Persia” для БК, вот мы и послали им в ответ тогдашний вариант Принца и эту демку. Звук воспроизводился на встроенную пищалку БКшки и был вполне узнаваем.

Датировано 02.06.1997

А вот сам АЦП, до сих пор цел:

 

А вот его схема:

19
Мар
2023

Продолжаем подключать джойстик

Итак, я распаял оба кабеля джойстика, в итоге задействовал все кнопки, которые на нем есть. Распайка получилась такая:

Контакт разъемаБит портаКлавиша джойстикаМаска
Б240Вверх1
А241Вправо2
Б232Вниз4
Б173Влево10
Б204Start20
А205Квадрат40
Б226Круг100
А237Select200
Б318Треугольник400
А319R21000
Б3210Крест2000
А3211R14000
А2913L120000
Б2914L240000
Б19общий

Да, бит 12 я пропустил, да и фиг с ним.

 

18
Мар
2023

Джойстик успешно заработал

Распаял 8 проводов джойстика, причем один провод оказался в самом джое обрезан по самый шнур, пришлось нарастить. Это первые 8 проводов из планируемых 15, но проверить мне не терпелось и я подключил пока как есть. И оказалось, что вполне себе работает. Удар, правда, оказался не на том бите, что я распаял, но это временно. Джой оказался весьма чувствительным, так что пришлось привыкать:

По просьбам некоторых, выкладываю фото паяльника:

 

17
Мар
2023

Делаем джойстик

Для тестов Балбеса на реальном железе давно назрел вопрос джойстика. Решил сделать его из джойстика от PS1 по методу Reddie. Причем хочу сделать доступными все кнопки этого контроллера, включая Select, Start и т.д.

Посмотрим, что из этого выйдет, т.к. давненько не брал я в руки шашек в виде паяльника 🙂

Начало положено: