«Если уж начал править баги, то сложно остановиться…»
fixed рождающиеся черепа наносят урон, хотя еще не родились!
fixed монета проваливается сквозь пол раньше, чем должна спрыгнуть
fixed шериф не может сойти с мешка вправо при низком потолке
fixed монета должна просто исчезнуть, а не лопаться
А вот так (с помощью Spacedesk) можно использовать планшет в качестве второго монитора. Вывел на него часть окошек эмулятора со всякими дампами/дизасмами:
Для дальнейшего развития игры необходимо избавиться от накопившихся багов, а то пытаешься тут испытать новую фичу, а где-то в невидимой части лабиринта Шериф неправильно убивается мешком и все виснет. Раздражает. Поэтому решил провести работу над ошибками:
fixed: на основной заставке при нажатии клавиши остается линия от головы шерифа
fixed: на промежуточной заставке может не быть рисунка собранных гномов
fixed: промежуточная заставка не должна прерываться клавишей
fixed: монета проваливается в пол — переделана работа со скрытыми триггерами
fixed: шериф неправильно спрыгивал влево при низком потолке
fixed: шериф неправильно залезал в окно выше текущего (остатки глюков от смены размера лабиринта на динамический)
Как обычно, встретились баги, которые вызывают мысль «как оно вообще работало??»
Тяжело работать над игрой летом )) Но надо доделывать )
Оказывается, падающие сталактиты восстанавливались у меня каждый раз при выходе/возврате в окно, а должны только при возврате через телепорт. Пофикшено.
Растущие стены, оказывается, были невидимы для черепов и они проходили их насквозь. Исправлено:
Благодаря идее Братца Кролика, найден способ расширить диапазон значений словаря упаковщика, за что ему большое мерси. А я уже собирался снова править формат лабиринта. Прыгающий череп тоже пофикшен. Автоматизирован процесс упаковки и сборки уровня из отдельных сцен.
Чиню то, что поломалось при переходе на динамический размер сцены:
Шериф иногда стрелял «холостыми» — пули не летели. Потому что неправильно определялось смещение в лабиринте для пули. Было перепутано смещение на экране и в лабиринте.
Черепа иногда ходили по воздуху — древний баг, оказывается. В некоторых случаях некорректно искалась земля под черепом.
Прыгающий череп стукался о паровые трубы — ну, он впервые их увидел
Каменная глыба стирала сама себя — неправильно считалось смещение, опять же из-за смены формата
Все это пофикшено. Осталось добить прыгуна, в некоторых местах он находит не ту землю, что надо.
И просто для прикола: фоном слушал Quincy Jones и вдруг обратил внимание, что музыка как раз подходит под происходящее на экране 🙂
Сегодня удалось-таки прицепить лабиринт в новом формате к игре и заставить его заработать. При переходе из сцены в сцену через телепорт нужная сцена распаковывается из сжатого вида и Балбес запускается в нее. Таким образом, весь уровень уже не занимает страницу 16К целиком. Теперь он занимает меньше 4 килобайт, из которых один килобайт — словарь. Но надо еще доработать напильником движок, а то местами стали черепа по воздуху летать и каменные глыбы ведут себя подозрительно. Все это последствия перехода на динамические размеры сцен.
Итак, новый упаковщик заработал — словарь на новом лабиринте (со всеми выставленными флагами и бонусами) составился успешно, лабиринт загрузился и даже распаковался. Правда, один прикол все-таки вылез — каменная глыба теперь почему-то падает не до земли. Но это связано не с содержимым распакованного лабиринта, а с тем, что сцены теперь переменных размеров и в этом плане я что-то пропустил в обработке поиска земли под глыбой при падении.
P.S. Альбом Quincy Jones «Smackwater Jack» 1971 года просто шикарен.
Свежие комментарии