Category: Goonies

26
Мар
2024

Доделываю двери

Сегодня доделал открытие дверей и переход между локациями:

– “дверь назначения” теперь автоматически выводится открытой при телепортации
– сделана коррекция Дейва в дверь при уходе
– переделано управление бегом, теперь Дейв сразу останавливается, если отжата клавиша бега на клавиатуре или джойстике. Раньше у Дейва были принцевские замашки, т.е. движение должно было доиграться до конца

Потихоньку пополняю список того, что можно добавить или исправить в Goonies:
– задание кнопок паузы и меню на джойстике
– сохранение настроек игры на диск
– публикация рекорда и открытых секретов по сети (если обнаружен AZBK)
– исправить затирание части “табло” максимально набранным шмотом
– исправить провал сквозь пол (Alex Shestipaloff снова умудрился провалиться)

24
Янв
2024

The Goonies 1v7

  • исправлена работа с “битым” портом джойстика
  • добавлена обработка второй кнопки джойстика – работает как дополнительная кнопка “Вверх/Прыжок”
08
Янв
2024

Goonies, new fix

Игроки нашли еще один баг – при приземлении из прыжка “наискосок” иногда Балбес проваливался сквозь пол. Дело было в одновременном обнаружении и стены в полете и пола, но первой срабатывала обработка обнаружения стены, хотя пора было уже приземляться на пол. Исправлено.

07
Янв
2024

Goonies, new fix

Образ обновлен:

  • исправлено задание управление от джойстика (блокировка дребезга кнопок)
  • исправлены ошибки при ударах с ускорителем

 

30
Дек
2023

Первый фикс Goonies :)

Manwe Sands нашел ошибку – в MKDOS загрузка не работала как надо. Исправлено. По старой ссылке доступна исправленная версия.

Manwe – спасибо! Всех  с наступающим!

 

26
Дек
2023

Релиз Goonies!

Итак, сегодня игра готова к публикации.

Скачать образ диска: "The Goonies" для БК-0011М

Последние изменения:

  • добавлена поддержка CSI DOS
  • добавлен экран “Найденные секреты” (вызывается по клавише ПОВТ). Такого в оригинале нет, там эту функцию выполняет таблица в бумажной инструкции. Добавил по совету Yellow Rabbit.

25
Дек
2023

Еще немного, еще чуть-чуть…

Исправил кучу багов:

  • исправлен тот самый противный баг с помиранием во время удара
  • исправлен глюк с Призраком на границе экрана
  • растущая стена переставала расти, если Балбес успевал перейти в соседнее окно
  • донастроен артефакт Часы
  • обнаружено единственное на всю игру место, где можно залезть по канату, который кончается на верхней границе окна, теперь это работает

Добавлено:

  • демо и заставка теперь прерывается и с помощью джойстика
  • поддержка MKDOS
24
Дек
2023

Еще немного фиксов

  • донастроил сталактиты, чтобы попадали в Балбеса и при медленной ходьбе и при скоростной с разных высот
  • исправил секрет в 3-м уровне
  • исправил поломанное убийство Шерифа мешком
  • исправил вход из 3-го уровня в 4-й

Отловил баг, который возникал при исчерпании жизни Балбеса. Вредный баг, я на него напарывался редко, но @shestipaloff нашел его сразу. Повторить его не удавалось, т.к. возникал он при смерти в куче врагов. Как выяснилось, он вообще был не связан с врагами, так помереть можно было и в водопаде, в момент вывода спрайта с ударом. В этот момент я его и поймал за хвост.

Завтра буду его править, а то уже 2:22 на часах…

24
Дек
2023

Финальная (надеюсь) битва с багами

Под конец нарвался на самый мерзкий тип бага – портится память, причем неясно в какой момент. Причем портится всего одна ячейка, а не какой-то там глобальный участок. Но этого хватает, чтобы уже потом все зависло в какой-то момент. Искать такие баги можно долго. Приходится сидеть и вспоминать что из последних правок могло так повлиять. А если не из последних? Если это вообще древняя ошибка и вылезла она только сейчас, потому что начались попытки пройти всю игру от начала до конца и задействована целая куча механизмов… Но мне повезло – ошибка вылезла на экран в прямом смысле: в одном из спрайтов Балбеса появилась лишняя точка. Синяя. Причем в левом спрайте, которые я добавил на днях.

Сначала я подумал, что ошибся при сохранении спрайтов из редактора или в маске – но нет, все там было ОК. Нашел этот спрайт в памяти при загруженной игре – при старте он был в норме. Сравнил с записанным состоянием эмулятора, где спрайт был уже запорчен, таким образом нашел конкретный адрес в памяти, который портился. Адрес 130716 на странице ОЗУ с номером 1. И что с этим делать дальше?

Гружу игру, гоняю – спрайт не портится. Прохожу пару уровней, беру всякие предметы – не портится, зараза. Начинаю вспоминать что я такого делал в прошлый раз. А я прошел там со второго уровня до пятого! Много чего делал. Жаль, что в эмуляторе нет отладочной фичи “останов при записи в выбранный адрес памяти”, тогда бы можно было отловить этот момент. Написал автору эмулятора, авось добавит такое в будущей версии. Но баг-то надо искать сейчас, собирался же релиз выпустить, а тут такое.

Долго я мучал игру – спрайт не портился, хоть убей… Что за адрес такой? Там раньше вообще было пусто, потому я туда и добавил новые спрайты. Посмотрю таблицу меток, авось есть что по этому адресу на других страницах. Наверное где-то страница не переключается перед записью в этот адрес и попадает на спрайт. Но такого адреса в таблице меток не нашлось. Зато нашелся адрес 30716 и это переменная offset от самого Балбеса. При каждом новом спрайте туда пишется смещение относительно старого положения на экране, таких мест куча, но ведь это не 130716, это вообще на 0-й странице, которая не переключается…

В запорченных вариантах спрайта в этом месте было значение то 2, то -2. Что-то мне это напоминает. Перелопатив исходники, я нашел-таки место, где была строчка mov #2,@#offset. И да, это была та самая ошибка! Потому что процедура работала в расширенной памяти и при линковке тут получилось значение offset+100000. Таким макаром значение писалось не в 30716, а в 130716, где и был спрайт.

И что это была за процедура? Это была обработка столкновения Шерифа с Балбесом, когда Шериф толкает Балбеса и отпихивает его на 2 байта вперед или назад (-2). То есть я мог бы долго бродить по игре, но так и не нашел бы ошибку, пока не столкнулся бы с Шерифом…

Едем дальше!