Category: История

17
Окт
2021

Да не 30 лет мы его писали!

Все почему-то думают, что Принца писали 30 (кто-то уже даже говорит «больше 30») лет. Ну конечно это не так. Что я, по-вашему, с 16 лет его пишу каждый день с утра до ночи? )) Специально прошерстил все исходники, по датам в них можно восстановить хронологию и сроки:

Самые ранние даты, которые мне попались:

; зеркальное копирование 8.4.92

; *** вывод спрайта *** 12.04.92 ;
; ANIMATOR

Само собой, это первые вещи, с которых все началось — без вывода спрайта никуда. Надо учитывать, что начал это все писать Женя, и случилось это после того, как я кучей демок типа «бегущий принц», «горящий факел» убедил его в том, что надо попробовать. Первой был факел, точно. Допустим, недели две я его этим мучал, потом он еще думал о том, с чего начать… значит март 1992 можно считать началом эпопеи.

Дальше видим такую метку:

; обработка клавиатуры 25.07.92 ;

Раз дошло дело до клавиатуры, значит потребовалось управление. Значит это тот период, когда Женя сделал демку с бегающим по экрану принцем. В это время я уже поступил в институт и участие в проекте принимать перестал. Но я нарисовал почти все спрайты, так что было с чем  работать. И дальше дат никаких нет до вот этой:

; таблица управления 01.94

Видимо, Женя решил отдохнуть, пока я учился в институте 🙂 Но через какое-то время отдыхать ему надоело и он взялся за дело (я уже был в армии в 1993-1994 годах). Дальше идут даты:

;редактор лабиринтов дизасс. 15.02.94
;22.02.94

Видимо в январе Женя написал редактор лабиринтов, чтобы было где гонять Принца, но исходники потерял (что было немудрено с дискетами), впал в меланхолию, но в феврале взял себя в руки и сделал все заново, дизассемблировав бинарник редактора.

Дальше дело пошло:

; определение препятствия 21.06.94 ;
;--------------------------------------11.07.94-;

Насколько я помню, где-то летом я как раз приезжал в отпуск и Женя показал мне, как принц бегает уже не по экрану, а по лабиринту, залезая и слезая во всякие ямы. Это уже было круто.

Потом был какой-то застой, видимо. В ноябре 94-го я вернулся из армии (знатно поучился в институте) и записи пошли кучно:

; GRF Обработка движущихся объектов 18.03.95
; GRF Вывод решеток в текущем положении 19.04.95
; GRF Вывод окна и инициализация массивов для обработки 10.05.95
; движущихся объектов 
; GRF Движение фрез 24.05.95 14:27
; GRF Считываем фон для видимых решеток 31.05
; GRF Дым на кувшинами 5.06.95 14:57
; GRF Нажатие плиты 8.06.95 16:56
; GRF Вывод двери в текущем положении 14.06.95 10:07
; GRF Составление списка видимых шипов 20.06.95 9:55
; GRF Считываем фон для видимых шипов 20.06.95 10:47
; GRF Движение шипов 20.06.95 13:55
; GRF конвертор лабиринтов 29.11.95
; GRF Взятие предмета 21.12.95 ;

Блоки мы помечали, чтобы видеть кто накосячил ))

Потом большой перерыв, аж на два года:

;==== управление стражником ========24.5.97===
; нач.14.02.97

;----------------------------------------------------;
;загрузчик 19.03.97 ;
;----------------------------------------------------;

Не помню, с чем это связано. Видимо как раз интерес к БК угас, появились у всех PC по домам. А в 97-м как раз получили письмо из Сочи, от Григория Останина. Оказывается, наша старая демка докатилась до Сочи. Он спрашивал, когда доделаем Принца. Вот тут энтузиазм снова появился и мы стали доделывать. И стало ясно, что памяти не хватит. Тут уже на одном энтузиазме продолжать было сложно. Я делал стражников и у меня не было места под код их АИ. Я видел, что еще надо научить стражников куче вещей — они должны сами бродить по лабиринту в погоне за Принцем, прыгать в неглубокие ямы и т.д., а не просто махать мечом в пределах одного экрана. Чтобы выбить место под код, приходилось оптимизировать уже написанное, как правило в убыток скорости. Нельзя было делать развернутые циклы, таблицы для скорости вычислений… Принц становился тормозным. Сделали мы и обмен на ходу в памяти неиспользуемых на данный момент спрайтов на другие, подгрузки всякие и при этом никакой музыки на AY еще и подавно не было, и звуков на AY тоже. Даже оцифровки по спикер, которые мы сделали, влезли не все… В итоге снова все заглохло. Аж до 2016 года.

За это время Женя переехал в другой город и еще много чего произошло. В 2016 я достал старые исходники, еще немного их помучал, добился уже полного исчерпания памяти и снова бросил. Потом аж в 2018-19 я вернулся к Принцу уже с вариантом использования СМК, что позволило снять проблему памяти. Циклы развернулись, появились таблицы… В итоге Принц и был доделан.

Так что никаких 30 лет Принца никто не делал долгими вечерами.

 

30
Сен
2021

«Отберите у Теда желтый блокнот!»

Вычеркиваем:

  • нужно иметь возможность скипнуть заставку джойстиком
  • портится нажимающаяся плита, если справа падает пол
  • странный глюк  с игнорированием клавиш после смерти (повторить пока не удалось)

Хитрый глюк с игнорированием клавиш обнаружил Алекс Шестипалов, за что ему граненое мерси 🙂 Возникало это только в ситуации, когда Принц с пола вешался на стену, но залезать передумывал и спрыгивал обратно на пол. Причем именно на стену, а не на арку. И если после этого умудриться ни разу не упасть, не спрыгнуть с высоты хотя бы одного кирпича, а затем погибнуть в бою со стражником — вот только тогда не появлялась надпись «Press button to continue» и ожидание клавиши было бесконечным.  Просто при спрыгивании с кирпича (без залезания наверх) высотомер не сбрасывался (ошибочно, конечно). А вот ожидание обнуления высотомера я добавил только недавно, для того, чтобы дождаться полного падения Принца в пропасть, прежде чем перезапускать лабиринт по нажатию клавиши. И тут звезды сошлись… Принц считался летящим и ожидание было вечным.

Заставка теперь пропускается клавишей джойстика. Завтра буду делать новое управление от джойстика, с добавочной кнопкой для прыжков и стрельбы.

 

18
Май
2021

Джойстик

Кстати о джойстиках.

У меня был герконовый джойстик, но на нем были кнопки, а не ручка. Я специально себе такой сделал, после того, как поиграл на Ямахе, где была офигенская клавиатура, позволявшая нажимать несколько клавиш одновременно. Конечно я захотел себе такой девайс управления. Но клавиатура БК не позволяет обрабатывать несколько одновременно нажатых клавиш стандартными средствами.

Мой «джойстик» был секцией клавиш вот от такого калькулятора:

Я отпилил 6 клавиш и запихнул в коробку от советских шашек. Кнопки были идеальные, герконовые, с мягким подпружиненным ходом. Очень жалею, что куда-то его задевал. Небось отдал Жене Пашигорову, а он на чердак закинул. Главное, что можно было нажимать кучу кнопок одновременно, это обеспечивало суперскую точность в играх, в отличие от этой ручки, которую мотылять туда-сюда надо. С ручкой наверное удобно играть в самолеты какие-нибудь, а бродить по лабиринтам с ним и в оригинальном принце задолбишься.

Вот в ролике мучается товарищ:

10
Янв
2021

Немного о стражниках и решетках

Недавно я обнаружил, что некоторые решетки открываются не в том порядке, в каком должны. Точнее, не теми плитами управляются. Загнал нужный лабиринт в редактор и понял, что редактировать привязку решеток к управляющим плитам невозможно. Можно только задать все связи заново. Ошибся — задавай все снова. Почему так сделано и как я умудрился все их связать? Ведь никаких записей на этот счет я не делал, это точно. Видимо, по памяти. И это неудивительно: чтобы перенести лабиринты на БК, мне приходилось заходить в КАЖДЫЙ экран каждого лабиринта. Буквально в каждый. Это означает, что я падал во все пропасти, на лету нажимая паузу и печатая экран на матричном принтере (бжжж…бжжжж..). А если по пути попадались падающие плиты? Надо было выяснить, какие падают, а какие нет. Это тоже добавляло повторных проходов. Конечно у меня все эти решетки отпечатались в памяти, ведь я прошел их по сто раз. Но некоторые связи были неочевидны — если по пути ты нажимал несколько открывающих плит, то уже не был уверен, какая именно плита какую решетку открыла, ведь одна плита может открыть их сразу несколько.

В итоге так и вышло — в нескольких решетках я ошибся. Исправляю теперь их прямо в дампе, так проще 🙂

Распечатанные листы А4 мы склеивали в огромные лабиринты, которые едва помещались на полу комнаты)) Долгое время одна такая распечатка в свернутом виде хранилась у меня. Но сейчас я ее не нашел. Наверное все-таки выкинул, или использовал при ремонте для закрывания пола…

Иногда память играла злую шутку — что-то запоминалось глобально, а какие-то вещи ускользали. Глаз замыливался. Я так привык проходить лабиринты на скорость, что только недавно узнал о том, что принц может и сам повторно доставать меч в бою, если сложил его. Клавишей «вверх». Или что стражник может делать шаг назад, а также может хитро защищаться. Еще стражники теряют жизнь при падении с высоты, так же как принц, и могут помереть от этого, если жизнь была последней. Стражники видят принца сквозь решетку, слышат его шаги и отслеживают где он там бродит. Знают, когда между ними и принцем есть падающие плиты и не наступают на них. Могут гоняться за принцем по лабиринту, прыгая при этом в неглубокие ямы. Но не всегда! Если принц сам сложил меч и сбежал — стражник не будет его догонять. Но если в соседнем окне тоже есть стражник, то второго туда никак не заманишь. Двух стражников на экране в первом принце не бывает, это во втором принце они бегают толпами.
Вот такие детали в поведении стражников придают игре реализма. Враги принца не тупые монстры какие-нибудь)) А я стражников просто лихорадочно убивал и бежал дальше) Но при работе над фехтованием это все всплыло. Делать надо было все, иначе это уже не то…

Возможно, это и стало причиной того, что в 200х году проект застопорился. Памяти к тому времени совсем не осталось, код уже вылезал в экран. Экономия шла жуткая. И тут вдруг выяснилось, что стражникам нужен гораздо более сложный интеллект. Да еще и оказалось, что нескольких спрайтов стражника не хватает, они как раз используются для хитрой защиты. Там такие странные позы принимает стражник…

Потом оказалось, что и у принца есть такая фаза…

Все эти спрайты было уже почти некуда размещать, и это не придавало энтузиазма.

Поэтому с появлением СМК весь энтузиазм вернулся! Дополнительная память позволила развернуть многие циклы, оптимизировать некоторые критичные алгоритмы с помощью таблиц и это все значительно увеличило быстродействие принца. И есть еще пара глобальных вещей, которые могут его еще ускорить. Правда, мне кажется что и так хорошо))

 

18
Дек
2020

BAT-файлы

Постепенно программа росла и объем данных тоже. Процесс сборки занимал достаточно много времени. Если ты что-то менял в каком-то исходнике, надо было его скомпилировать в объектник и вручную слинковать все файлы в исполняемый модуль. Сначала это было не так страшно — штук пять объектников слинковал и все. Так как спрайты занимали много места и размещать их надо было в расширенной памяти, то их тоже слинковали в объектники. И тут вот уже от полученных объектников надо было отрезать таблицы меток, чтобы потом линковать их к исполняемому модулю. Женя написал для этого специальную утилиту.

Код рос и постепенно перестал помещаться в первые 16К. Придумали, как разместить код в расширенной памяти и вызывать эти подпрограммы из основной.  Где-то в это время линковать проект с помощью micro1103 стало уже невозможно — таблицы меток всех исходников стали слишком большими. Все-таки, micro1103 был написан для БК0010. Тогда Женя написал линковщик, который умел использовать всю память БК11М. И мы продолжили проект.

Все это было хорошо, но процесс сборки стал напряжным — надо было строго по списку линковать файлы, указывать разные адреса линковки, в определенные моменты сохранять таблицы меток от одних блоков данных, чтобы потом использовать их при сборке других модулей… Обычно один из нас сидел и набивал все это вручную, а второй подсказывал по списку что делать. Если кто-то ошибался, то процесс надо было начинать заново. Нудное дело, скажу я вам. А если ошибка происходила, но никто этого не замечал, то потом, когда при запуске принца все висло, надо было сидеть и догадываться в чем же причина —  было это из-за внесенных исправлений или при сборке что-то пошло не так?

И вот тогда Женя вдруг придумал как заставить монитор БК0010 вместо ввода с клавиатуры принимать текстовые команды из файла. Для этого он исправил сам монитор и написал программу «воспроизведения» таких текстовых файлов. Создали мы такой командный файлик, в котором записали последовательно все команды запуска линковщика, загрузки нужных объектников, сохранения промежуточных таблиц — в общем все, что делали вручную каждый раз. Запустили, увидели как все само собралось без участия человека и без ошибок. Далее были сцены поливания шампанским, запуска салютов, и что там еще в фильмах в случаях большой радости?

 

07
Дек
2020

И животноводство!

Купил я как-то новые джинсы. Синие, классные. На рынке, в лихие 90-е. Оторвал от них всякие там бирки, нацепил и довольный пошел домой. Дело было часов в 11 утра, проходя мимо места работы Евгения Пашигорова, я решил зайти к нему, узнать новости из мира БК и попить чаю. Женя был на работе. Как всегда крутил ус, пил чай и делал вид, что работает как минимум над запуском ракеты с телетайпом на Марс, бурча под нос «Этой отверткой только жаб стрекать». Это его любимая фраза по поводу разных некачественных предметов, но чаще всего ее удостаивались отвертки и кусачки. Что такое «стрекать», я так и не выяснил, но однажды я его любимыми кусачками перекусил что-то типа мелкого гвоздя и узнал много нового о разных процессах, грозивших не только жабам.

Но к делу это не относится. В коридоре у него стоял велосипед «Турист», с системой переключения передач — круть. Женя на нем на работу ездил. Я же в последний раз катался на велике в детстве и захотелось мне заценить правдивость теории о том, что разучиться кататься на велосипеде невозможно.

Велосипед вынесли на улицу, я оседлал его, успешно тронулся и резво набрал скорость давя на все гашетки. заезд был недолгим — через 30 метров навстречу мне выехал уазик. Я попытался тормозить педалями, как в детстве — фиг там. Нажал на все ручки тормозов, что попались и совершил перелет через руль. Поднявшись с земли, я оценил потери — дыра на новых джинсах в районе колена и кровища на самом колене. Женя, конечно, угорал.

Так я в сжатые сроки обновил джинсы и навыки езды на велосипедах с передним тормозом. А к чему все это? Я починил в принце движение «пролезание под решетку» и теперь принц не скачет после приземления, как безумный плясун.

 

06
Дек
2020

Продолжение начала начал

Мы разделили задачи — Женя начал писать редактор лабиринтов и движок принца, а я начал рисовать всю графику, которая была нужна для проекта. Рисовать приходилось вручную, поточечно. Никаких переносов графики — количество цветов и разрешение экрана не позволяли это сделать.
Как выглядело рисование в V003? Никаких тебе мышей — только клавиатура. Двигаешь курсор клавишами управления курсором, жмешь номер цвета 1, 2, 3 или 4. Ставится точка красного, зеленого, синего или черного цвета. И вот так рисуешь весь спрайт. Если ты где-то ошибся или вообще стер все — никаких Undo нет, рисуй заново. Если очистил буфер с запомненным спрайтом — тоже рисуй заново. Нарисовал спрайт, но оказалось, что надо сдвинуть его на одну точку влево-вправо для того, чтобы попал на границу байта? Ну, вы уже поняли…

Нарисовать спрайты это только полдела. Надо собрать из них движения. К примеру, принц прыгает через яму с места — это одно движение? Нет, это два движения: «начало прыжка и полет» и «приземление». Почему именно два? Потому что итог прыжка может быть разный — если яма небольшая, то принц приземляется на ноги. Если яма большая — он может в конце прыжка провалиться и зацепиться руками за край плиты. Если очень большая — вообще рухнет вниз. Еще в процессе прыжка его может запилить пила, уколоть стражник, кирпич может внезапно остановить его, если принц решил прыгнуть лбом в стену. Т.е. финалы могут быть разные, хотя начало всегда одно. Все эти финалы должны органично пристыковаться к началу. Значит, надо найти такой момент в движении, где можно его разделить на начало и конец. Автор этим заморачивался глобально, но нам было проще — мы могли это просто вычислить, заставляя принца прыгать туда-сюда и нажимая заветный стоп-кадр.
После того, как все спрайты готовы и движение изучено, нужно подобрать все смещения между спрайтами при выводе. Сначала я делал это вручную, выводя спрайты и записывая в тетрадку кучи цифр. Когда меня забрали в армию и этим продолжил заниматься Женя, он написал для этого специальную утилиту ASSEM, куда можно было загрузить спрайты и двигать каждый из них, проигрывая движение снова и снова. Когда движение начинало выглядеть органично — выгружалась готовая таблица.

Были, конечно, ошибки. Вот недавно я обнаружил, что одно из самых первых движений ‘начало бега’ надо разделить на два, чтобы был возможен короткий пробег и сразу остановка. Такие ошибки обнаруживались регулярно и приходилось все спрайты этого движения собирать заново в ДВА движения. Занятие весьма нудное. Но когда я пару лет назад прочитал книгу Jordan Mechner «The Making of Prince of Persia», я понял, что у него это был вообще глобальный треш))

Я нарисовал все спрайты обстановки, а Женя написал редактор лабиринтов. Потом я сделал почти все спрайты принца и поступил в институт. За отличную учебу меня забрали в армию, так что Женя пару лет занимался принцем один. За это время он собрал из нарисованных мной спрайтов движения и запустил принца в лабиринт. Когда я в мае или июне 94 года приехал в отпуск, он продемонстрировал мне принца, который бегал по лабиринту, прыгал, падал в ямы. Им можно было управлять, это не был мультик. Принц реагировал на команды и на обстановку. Это было офигенно. Нам показалось, что дело почти сделано, что это почти готовая игра)) Сейчас 2020 год, принц до сих пор не готов и вспоминать это смешно.

05
Дек
2020

Начало начал

С Евгением Пашигоровым я познакомился еще когда заканчивал школу. Я тогда писал первые программы на Бейсике, а он уже ваял на ассемблере. Он делал игру ‘Жизнь’ для БК0010. БКшка у него была с пленочной клавиатурой, я впервые такую увидел. У меня сначала БКшки своей не было, приходилось писать проги в кабинете информатики. Потом БК 0010-01 появилась и у нас с братом, благодаря родителям.

Какое-то время мы, конечно, рубились в игры. Но практически сразу начали писать программы, это было страшно интересно. Упершись в быстродействие Бейсика, начали учить ассемблер. Писали всякие каталогизаторы кассет, какие-то простые игрушки. Женя Пашигоров писал язык ЛОГО и всякие навороченные копировщики с повышенной скоростью записи.

Женя тогда работал инженером-электронщиком и легко разрабатывал всякие примочки для БК, тут же воплощая их в жизнь. Он подключил к БК телетайп, т.к. принтеров тогда доступных не было, а телетайпов у него на работе было море)) Так мы получили вывод текстов на печать. Оцифровка звука, модемы для обмена данными по телефонной линии, плата видеозахвата — чего он только не делал. И оно, что характерно, работало! Мне он напоминает Дока из трилогии «Назад в будущее», в том плане, что может сделать машину времени на транзисторах КТ315, наверное, а если добыть детали покруче… Он такой же седой, как Док)) Но Док слегка не в себе, а Женя всегда спокоен как танк, крутит ус и размышляет. Ему уже было лет 30, семья и дети, а я только закончил школу, работал оператором ЭВМ и носился с безумными идеями.

Одна такая идея (написать принца для БК) появилась после перехода на БК 11М и полного прохождения PC-версии этой игры. Я тогда даже и не подозревал, что Принц изначально был написан для Apple 2. Если бы знал — гораздо быстрее убедил бы Женю начать делать Принца для БК.
В версии для PC при нажатии клавиши ESC игра становится на паузу. Это очень удобно для изучения фаз анимации. Для начала я срисовал в тетрадку все фазы горящего факела. Потом нарисовал все эти фазы в БКшном графредакторе V003. Вообще-то он называется GRED, но на кассете исполняемый файл графредактора назывался V003, так и прижилось это название.
Я нарисовал фазы пламени, сделал из них демку горящего факела и увидел, что это хорошо. Потом добавил второй факел. Два факела горели отлично, но на пустом черном фоне смотрелись как-то странно. Показал эту демку Евгению. Особого впечатления на него это не произвело, по-моему.

Я решил дорисовать обстановку для «интерьера». Срисовал в тетрадку плиту, арку, кирпич, набрал их на БК. Попытался этими спрайтами нарисовать один экран подземелья и увидел, что все получается сплюснутым по вертикали. Разрешение экрана на БК другое и это сказалось. Пришлось спрайты изменить: сжать по горизонтали и растянуть по вертикали. Но автоматически сделать это не вышло — на плите получился кривой орнамент. Пришлось нарисовать элементы самостоятельно, но с сохранением похожести.

Теперь факелы горели в родной обстановке и смотрелось это интересней. Женя посмотрел, покрутил ус, как обычно, сказал что-то типа «ну, прикольно, но где принц?». Я решил срисовать какое-то движение принца и вставить его в эту демку. С помощью волшебной кнопки ESC фазы бега принца были срисованы в тетрадку и набраны в V003. В итоге в демке появился принц, который пробегал через экран слева направо. И был он тоже сплюснутым. Пришлось вручную исправлять все фазы принца, чтобы он не выглядел мультяшным героем, пострадавшим от промышленного пресса.

Таким образом, я срисовывал все новые движения (прыжок с места, висение на плите с качанием и залезанием наверх), делал из них демки и показывал Жене. Сначала он говорил, что я маньяк и смеялся. Потом крутил свой ус все более задумчиво и в какой-то момент критическая масса сработала — он прикинул объем спрайтов принца,  которые я уже сделал, и увидел, что в память БК 11М их не так уж нереально вместить. Тут уже пошло активное обсуждение как можно сэкономить память, как можно реализовать вывод на экран немигающих спрайтов… И лед тронулся!

20
Ноя
2020

Обработка препятствий

Самая страшная подпрограмма в принце — обработка препятствий. Изначально написал ее Евгений, когда обучал принца бегать по лабиринту. Сначала бегать, потом прыгать, потом слезать-залезать и так далее. На каждом этапе добавлялось проверок на то, какие где расположены объекты, можно ли за них зацепиться и надо ли… Потом в эту подпрограмму (OBST) уже я начал добавлять всякие проверки. Потом вдруг выяснилось, что некоторые движения невозможно реализовать, так как они были изначально неправильно попилены на части. Пришлось пилить дополнительно. Добавлять проверок. Женя уже тогда называл все это не иначе чем «спагетти». Да, страшное там дело в итоге получилось. И самое фиговое, что весь этот макаронный трешак вызывается на КАЖДОМ кадре игры, так как в любой момент принц может провалиться, напороться на стену и т.д. А значит, это все дает нихилый вклад в пожирание быстродействия. Пару раз я уже пытался оптимизировать OBSTacle, но там тронешь одно — рушится все )) Принц начинает сходить с ума, прыгать внутрь стен, проваливается в ПЗУ… Отвратительно себя ведет.

Но пришла мне в голову идея, как все это разом упростить и ускорить. Пока что идея мне нравится, посмотрим, что получится. А то бывает, что красивая идея на самом деле работает медленнее, чем миллион проверок, которые на самом деле срабатывают далеко не все и не всегда и в итоге работают быстрее 🙂

Для начала я решил нарисовать блок-схему имеющейся системы обработки препятствий. Рисовал часа два.

Вот что получилось:

Влезло почти все, что было в исходнике OBST1. Я порадовался. А потом вспомнил, что есть еще файл OBST2…. Рисовать его уже негде, так что придется обойтись тем, что есть.

Итак, завтра я полностью сломаю Принца 🙂 Если заработает новая версия и она будет быстрая, это будет круто. Если же круто не будет — придется вернуть старые спагетти.