Новый Призрак
Новый вариант Призрака, поживее:
Блог разработчика
YellowRabbit подсказал как реализовать полет Призрака за Балбесом, за что ему огромное спасибо! Это будет выглядеть примерно так, но в реале выкрутасы будут зависеть от траектории бегства Балбеса:
Теперь Шериф тоже появляется как положено — оглядываясь туда-сюда в фазе бега и паля из пистолета. И заодно он научился убиваться каменной глыбой, а за компанию с ним и скелеты тоже.
Реализованы новые умения скелета:
Скелет научился спрыгивать вниз. Летящие объекты теперь разбираются в окружающем мире — ноты летят сквозь все, как и положено, а пули и кости — только до стен. Теперь надо научить их попадать в Балбеса, а тот должен уметь сшибать кости на лету.
Прикол — ютуб заявил, что опознал в ролике трек «The Goonies ‘R’ Good Enough», значит музыка вполне похожа ))
Продолжаю переносить код в расширенную память и побеждать возникающие при этом глюки. Но это довольно скучное занятие. И чтобы не так было скучно, я решил попробовать добавить музыку в игру. Музыку от игры я нашел в инете в формате KSS. Братец Yellow Rabbit успешно преобразовал его в формат PSG, за что ему огромное мерси! Полученный PSG я сжал конвертером Kuvo, в итоге первая музыкальная тема в сжатом psg заняла чуть больше 4000 (8). Еще один вариант музыки мне прислал KoD, за что ему тоже спасибо. Была надежда, что этот вариант будет в формате какого-нибудь муз.редактора, но это оказался тоже бинарник, скорей всего тоже kss.
И вот, как теперь выглядит Goonies для БК-0011М:
Почему я пытался найти музыку в формате редактора? Потому что с музыкой от Gooines была целая эпопея. Как оказалось, машины MSX бывают в варианте PAL и NTSC, с разной частотой вывода кадров видео. Вроде бы и фиг с ним, но у них к частоте кадров привязана скорость проигрывания музыки. В итоге на PAL-версиях музыка в играх играет медленнее, чем на NTSC. И если в нотном тексте темп музыки можно увеличить легко, то в PSG-формате это уже совсем не так легко. Поиски какого-то «Goonies для PAL-версии MSX» ничего не дали, зато я нашел кучу обсуждений «с какой же скоростью должны играть музоны на европейских версиях MSX и для какой скорости их писали авторы». Если кто-то подскажет как немного ускорить PSG без потери качества воспроизведения (без потери нот и без сбивок ритма», буду признателен.
Продолжаю перенос кода в расширенную память. Уже освободил 5662 (8) на нулевой странице и еще много чего можно перенести. При этом, конечно, сразу оно не работает, приходится править. Почему было не размещать там код? Потому что когда пишешь и «вот сейчас оно заработает и это скелет побежит!» обычно хочется сделать это побыстрей и увидеть результат, а это проще, конечно, когда никаких страниц не надо переключать и задумываться, как оно там сейчас расположено. А потом вот приходится все это перетаскивать, потому как нулевая страница не резиновая….
Скелет переквалифицировался в управ… шерифы. Изначально он был запущен на алгоритме простого черепа, чтобы просто отработать анимацию, а теперь получил свой собственный ИИ. Теперь он умеет ходить по лабиринту сам, перемещаясь между окнами. Он даже пытается прыгать через ямы, так что пока что пришлось ему эту фичу отключить. Кидается костями как пулеметчик, это надо тоже отрегулировать. К тому же страдает паранойей — слишком часто оглядывается.
Возникли некоторые идеи по поводу оптимизации данных в памяти, пока что займусь этим делом.
Довел до ума улучшенный движок с «макросами». Все бегает как и раньше, но теперь в таблицах «упакованы» повторы одинаковых спрайтов в движениях.
Изучал поведение скелетов. Вот что удалось выяснить:
Попутно наткнулся на Привидение и сделал его прототип:
Траектория движения Привидения самая сложная из всех персонажей — оно ходит по кругу, при этом следуя за Балбесом этакими «завитками». И вдруг выяснилось, что его можно убить 5 ударами, а раньше я считал его неубиваемым. Это и понятно, возможности «сохраниться» на реальной Ямахе не было, лучшей тактикой было сбежать, уж слишком мощный урон от этого Духа.
Свежие комментарии