Category: Goonies

09
Апр
2023

Хитрости упаковки

Придумал новую структуру уровня, для использования с упакованными лабиринтами. Начал реализовывать — делать таблицы шерифов, бонусов, связей телепортов и организовывать их по новому принципу. Собрал новый уровень, в нем содержатся все данные и 5 сжатых сцен. Ну, думаю, пора попробовать загрузить такой новодельный уровень, распаковать его в игре и запустить туда Балбеса. Так-с, где там наш распаковщик, надо его прицепить к основному коду…. Где же он?  А нигде! Распаковщик, оказывается, не написан! Значит я хотел прикинуть, насколько сожмутся лабиринты, чтобы знать как дальше организовывать работу с переходами из уровня в уровень и т.д. Написал упаковщик, сжал лабиринты, прикинул, порадовался.  И тут я приостановил работу над Goonies и начал делать Setup для AZ.

Ок, нет распаковщика — сейчас мы его напишем, там же все просто. Написал. Попробуем распаковать — ага, распаковалось. И что там распаковалось? Не совсем что-то совпадает с оригиналом. Детали не совпадают небольшие, нюансы. Точнее вообще какая-то ересь вместо распакованного лабиринта получилась. И почему же так? А потому что там и в упакованном ересь какая-то, не так должно выглядеть. В словаре одно, а в архиве другое. Значит и упаковщика тоже нет…

В итоге я нашел в чем был глюк в упаковщике и он стал упаковывать значительно быстрее. А распаковщик вообще за один проход все распаковывает почти мгновенно. Ну вот, теперь можно снова попытаться загрузить лабиринт нового формата в игру…

06
Апр
2023

Формат лабиринта

Пришло время собрать лабиринты в более осмысленные данные, чем один простой уровень, на котором я отлаживал основные механики игры. Уровни у меня уже сделаны и упакованы, но пока что все работало в одном распакованном уровне. Теперь надо начинать работать со сжатыми сценами. А так как лабиринты во время игры изменяются (ключи берутся, бонусы собираются), то новые данные надо снова упаковывать при переходе из сцены в сцену. Так что начинаю внедрять новый формат. Посмотрим, успеет ли при переходе через «череп» за вменяемое время упаковаться старая сцена и распаковаться новая, или надо делать это более хитро.

 

22
Мар
2023

Быстрая ходьба, часть 2

Итак, перебрал я 4 варианта ускоренной ходьбы. В оригинале Балбес начинает смещаться между спрайтами то на одну, то на две точки, при этом в цикле быстрой ходьбы у него 12 фаз, а не 16, как при медленной ходьбе. Проходит он в итоге 18 точек за 12 фаз. Мне нужно было добиться такого же результата, но используя только имеющиеся спрайты, которые я не могу выводить поточечно, а только с шагом в 4 точки. Пришлось изрядно их потасовать, чтобы движение было более-менее плавным и при этом Балбес проходил именно 18 точек за 12 фаз, а не тормозил и не носился как угорелый. От этого зависит его способность убежать от определенных врагов, а это немаловажно 🙂

Вроде бы получилось:

18
Мар
2023

Джойстик успешно заработал

Распаял 8 проводов джойстика, причем один провод оказался в самом джое обрезан по самый шнур, пришлось нарастить. Это первые 8 проводов из планируемых 15, но проверить мне не терпелось и я подключил пока как есть. И оказалось, что вполне себе работает. Удар, правда, оказался не на том бите, что я распаял, но это временно. Джой оказался весьма чувствительным, так что пришлось привыкать:

По просьбам некоторых, выкладываю фото паяльника:

 

17
Мар
2023

Делаем джойстик

Для тестов Балбеса на реальном железе давно назрел вопрос джойстика. Решил сделать его из джойстика от PS1 по методу Reddie. Причем хочу сделать доступными все кнопки этого контроллера, включая Select, Start и т.д.

Посмотрим, что из этого выйдет, т.к. давненько не брал я в руки шашек в виде паяльника 🙂

Начало положено:

14
Мар
2023

Кеды-скороходы

После взятия «скоростных кед», Балбес значительно ускоряется при ходьбе. Придумал два варианта движения с увеличенной скоростью, сегодня сделал первый, завтра попробую второй. Посмотрим, какой будет смотреться получше. Вот первый в сравнении с обычной скоростью ходьбы: