Скоростной шериф
Сделал шерифа средней скорости, сделал скоростного. Осталось сделать медленного, который ходит не торопясь.
Блог разработчика
Сделал шерифа средней скорости, сделал скоростного. Осталось сделать медленного, который ходит не торопясь.
Сделал взятие скоростных кедов. При этом происходит замена таблиц движения Балбеса на ускоренные.
Итак, перебрал я 4 варианта ускоренной ходьбы. В оригинале Балбес начинает смещаться между спрайтами то на одну, то на две точки, при этом в цикле быстрой ходьбы у него 12 фаз, а не 16, как при медленной ходьбе. Проходит он в итоге 18 точек за 12 фаз. Мне нужно было добиться такого же результата, но используя только имеющиеся спрайты, которые я не могу выводить поточечно, а только с шагом в 4 точки. Пришлось изрядно их потасовать, чтобы движение было более-менее плавным и при этом Балбес проходил именно 18 точек за 12 фаз, а не тормозил и не носился как угорелый. От этого зависит его способность убежать от определенных врагов, а это немаловажно 🙂
Вроде бы получилось:
Когда мы рубились в Goonies в школе, эта фраза обязательно звучала, когда оставалось мало жизни 🙂
Добавил этот самый звонок и сам проигрышный финал:
Для выяснения общего количества доступной памяти пришлось отступить от принципа «заставки после того, как игра будет готова» и сделать их. Начальный логотип скорей всего поменяю, что-то он слишком большой вышел. Сделал вывод надписей, теперь надо их задействовать — отображать номера лабиринтов и всяческие очки.
В целом стало похоже на игру 🙂
Сделал выключение звуков при переходе из окна в окно и при телепортации. Чтобы это не влияло на музыку — пришлось поизголяться. В конце выяснилось, что причиной большинства глюков было «гляжу в документацию, а вижу из пальцев конфигурацию». Почему-то глаз замылился и очищал я не те регистры AY. В итоге монеты зазвенели:
Переделал вывод звуков, теперь они не выводятся, пока играет первая трехканальная часть музыки в начале игры, как и в оригинале. Но теперь мне это не очень нравится, хотя раньше я этого не замечал. Надо запустить игру на железной Ямахе, действительно ли там так сделано или это происки эмуляторов?
Добавлены звуки пара из труб. Надо подчищать звуки при переходе из окна в окно, а то остаются всякие призвуки водопадов:
Сделал вывод шумов и обнаружил сразу кучу приколов, которых раньше не замечал. Оказалось, что водопады в оригинале шумят только тогда, когда музыка играет в одном канале — в «тревожных» местах. В обычной обстановке они бесшумны. Так делают оба эмулятора, на которых я гоняю оригинал. И это понятно, т.к. тупо не хватает каналов для вывода звуков событий типа «прыжок», шума водопада и двухканальной музыки. Раньше я этого не замечал, а теперь бесшумные водопады мне кажутся неестественными. Вот тут как раз пригодился бы 6-ти канальный вариант AY, там можно было бы эффекты выводить аж в 4 дополнительных канала, да еще и по стереопанораме раскидать их… У меня пока водопады шумят везде.
Сделал звуковой движок для одновременного проигрывания фоновой музыки и звуков игровых событий. Плеер звуков взят из Принца, слегка модифицирован для того, чтобы не прерывалась музыка. Система приоритетов звуков тоже та, что была сделана для Принца. Плеер музыки — от Kuvo, тоже слегка модифицирован. Пока что попробовал на звуках, не содержащих шума. С ними, думаю, придется повозиться. Хотел сделать вывод звуков на второй AY, но в эмуляторе Gid’a работа двух AY пока не реализована.
Свежие комментарии