Мясо!
Добавил анимацию разлетающихся кусков мяса, пока без обработки обстановки:
На самом деле эти куски должы реагировать на окружающую среду — отлетать от стен, падать в ямы и на всякие там ящики. Завтра буду этим заниматься.
Блог разработчика
Добавил анимацию разлетающихся кусков мяса, пока без обработки обстановки:
На самом деле эти куски должы реагировать на окружающую среду — отлетать от стен, падать в ямы и на всякие там ящики. Завтра буду этим заниматься.
Сегодня ножи, которыми кидаются Бабки, полноценно полетели по лабиринту — они находят стены и разбиваются о них:
Не обошлось без неожиданных глюков:
Теперь можно начать обрабатывать попадания в монстров. Тут две задачи:
Итак, Бабки научились кидаться ножами. Применил такую же стереофонию, как в «Prince of Persia»: звук броска слева — воспроизводится в левом канале, звук броска справа — в правом. Однако, возник интересный глюк — при левом броске звук воспроизводится с искажениями, хотя массив играется один и тот же. Похоже, что-то я сломал в звуковом стерео-движке, пока переделывал его под Goonies:
Все время думал, что в Дейве ножами кидаются Бабки. Как оказалось, так думал не один я, но и многие другие игроки. В своем время Джона Ромера даже специально спрашивали об этом персонаже и оказалось, что это мужик-горбун, да еще и Игорь:
The knife-throwing creature which is first encountered on upper floors of the first level was affectionately called «old lady» by many fans, though it is actually a male hunchback, similar to classical Igor from Frankenstein movies.
Итак, сегодня Бабуляторы появились и в моем ремейке Дейва:
Спрайты все еще мигают, так как фикса эмулятора пока еще нет. Честно говоря, они мигают куда мощнее, это я уже изголяюсь, чтобы ролик записать более-менее прилично 🙂 Когда-нибудь проблема будет пофикшена и сразу все перестанет мигать. А пока — пишу дальше так.
После длительных разборок с видеовыводом на железный и эмулируемый блиттер, я решил пока забить на глюки и просто делать игру дальше. Первым делом обучил Зомби распознавать лестницы и добавил нужную анимацию шагов вниз по ступенькам:
Все очень просто:
И никаких проблем.
Наконец-то я победил эти «хвосты» при скроллинге! Можно делать игру дальше!
При больших сдвигах рулона среднего экранного слоя (где бродят Зомби) промелькивали объекты, которые должны были уже быть стерты. И борьба с ними заняла у меня три дня…
Пока я использовал блиттер в атоматическом режиме (он при этом сам стартует при каждом прерывании по вектору 100) — все было почти хорошо. Точнее, в эмуляторе было вооще все хорошо, а вот на реальном железе при глобальном скроллинге экрана иногда наблюдалось какое-то дергание экрана. Этим, конечно же, было поручено заняться Тэду из будущего. При этом возникал вопросы о скоростном построении экрана из множества тайлов — ведь количество команд, которые можно скормить блиттеру за раз, ограничено. А это значит, что лабиринт будет заполняться порциями, каждыя из которых будет выводиться при очередном прерывании по вектору 100 («кадровое»). С появлением в AZBK режима ручного запуска блиттера, эта проблема ушла — выдаем блиттеру пакет за пакетом и запускаем все это сами, не ожидая милостей от вектора 100. Заодно появилась возможность сбрасывать блиттеру фоновые задачи, типа «удали старые спрайты со скрытого экрана, а мы в это время посчитаем куда какому монстру сделать шаг». И вывод на экран стало возможно делать тогда, когда хочется, а не ожидая очередного «кадрового» прерывания. Вот тут и был подвох.
Как только я добавил Зомби, шагающих туда-сюда, потребовалось их еще и скроллить вместе с фоном, когда Дейв инициирует движение окна. При этом, когда скроллинг (вертикальный или горизонтальный) докручивался до максимума и надо было уже переключать окно, вдруг могли промелькнуть какие-то дополнительные фигуры Зомби, там, где их никак быть не могло. Я предположил, что это спрайты, которые не успели стереться, а это место экранной страницы было вытащено скроллингом на видимую область экрана. Стало ясно, что эти вещи надо тоже теперь синхронизировать вручную — сдвиг рулонов и переключение видимой области экрана. Но когда пакет команд блиттеру ушел, то о том, что блиттер его обработал, можно судить только по биту 15 в регистре 177270. Т.е. надо ждать, когда этот бит сбросится в 0 и потом можно переключать рулоны.
А рулоны двигаются совсем в другом месте — в подпрограмме перемещения слоев в зависимости от деятельности Дейва. Блиттер работает сам по себе где-то в фоне, а вот регистры скроллинга изменяют изображение сразу. Значит, нам в этой подпрограмме нельзя изменять сами регистры, нужно просто вычислять новые значения, чтобы применить их потом, сразу кучей, после того, как блиттер закончит стирать/выводить спрайты и все будет готово к отображению нового кадра. Причем желательно это сделать как раз в момент обратного хода луча, чтобы было незаметно.
В итоге, я завел несколько переменных, содержащих копии регистров управления слоями экрана и движок теперь изменяет не сами регистры, а эти переменные. А перенос значений из этих переменных в сами регистры происходит в тот момент, когда все готово и блиттер завершил обработку команд.
Вот тогда призраки и были изгнаны и «дрожь земли» пропала!
Да, еще я напоролся на небольшие грабли: если пакет команд маленький, то блиттер так шустро его выполняет, что бит 15 (признак работы блиттера) и установиться не успевает. И это приводило к бесконечным ожиданиям «когда ты там начнешь команды обрабатывать??» и зависаниям.
Свежие комментарии