Третий уровень готов!
Нечисть расставлена, секреты запрятаны, триггеры взведены. Почему-то поломался Призрак — появился, но сразу все повесил. И скелеты распрыгались, как детишки на лужайке:
Блог разработчика
Нечисть расставлена, секреты запрятаны, триггеры взведены. Почему-то поломался Призрак — появился, но сразу все повесил. И скелеты распрыгались, как детишки на лужайке:
Пришлось все-таки вносить изменения в систему секретов. Оказалось, что некоторые случаи требуют именно ВЗЯТЬ ключ, а не просто пройти мимо ключа. Если у Балбеса на этот момент уже будет ключ — он не сможет взять второй, а значит секрет не должен сработать. Пришлось немного переделать систему флагов и в таблице флагов появились ссылки на другие флаги в этой же таблице флагов 🙂 Но все успешно заработало:
Реализовал еще два механизма открытия «секретов» — набивание определенных предметов и определенной нечисти в определенном окне. Теперь стали возможны все возможные комбинации активации секретов, а заодно появились счетчики использования этих самых предеметов. Желтая каска, к примеру, выдерживает только 5 ударов сталактитами, а турбокеды выдаются навечно. Все это надо теперь учитывать. Есть артефакты, которые отучают Шерифов стрелять и орать, есть даже часы, которые останавливают всю нечисть на экране на некоторое время… Надо все это реализовывать. Едем дальше 🙂
Летучая мышь снова ожила! Она была отрублена пока шли переделки движка врагов, но вот дело дошло и до нее. На новом движке она сначала активно пыталась забуриться в стены и пройти сквозь полы, но удалось ее от этого отучить. Сейчас она преследует Балбеса и даже устраивает ему засады, но какие-то проблемы с маской в левом положении. Будем чинить завтра…
Ускорил скоростного Шерифа, а то он почти не отличался от обычного. Отучил его стрелять — скоростной Шериф не стреляет, а таранит с разбегу.
Описал брату что делаю сейчас в Goonies:
— Мышь, оказывается, имеет два триггера для рождения. Т.е. одна и таже мышь может быть вызывана при пересечении Балбесом любого из двух мест. И мешок с бонусом тоже. А еще обнаружились черепа, которые сразу не рождаются, а ждут, когда Балбес окажется на их горизонтали. В принципе, я придумал как это все реализовать, ща буду внедрять. Первым делом нужен флаг в виде каната.
— «когда Вы говорите, такое ощущение, что Вы бредите» 🙂
Добавил новых врагов — они появляются не сразу, а только после того, как Балбес окажется на их горизонтали:
Исправлено:
Добавлено:
Наконец-то я сделал загрузку нужного уровня по ключевым словам. Потому что задолбался проходить первый уровень для отладки фишек, которые появляются во втором 🙂 Когда мы рубились в Goonies на MSX2 мы так и не нашли способа ввести эти самые коды, чтобы сразу попасть в нужный уровень. Что только не нажимали! И только через много лет с появлением интернета удалось выяснить, что для ввода кода нужно во время самой первой заставки (KONAMI на синем фоне) нужно нажать CTRL+K и появится запрос ввода кода. Так что на БК в этом же самом месте нужно нажать СУ+K и ввести код. Коды совпадают с оригинальными.
Сделал процедуру перехода между уровнями. Немного ее надо еще допилить — музыка в мультике не синхронизирована и еще надо нечисть стереть при уходе в дверь. Пришлось поправить спрайты анимации ухода в дверь, чтобы они подходили и для черепа-телепорта и для двери в следующий уровень. Помимо этого сделал мигание собранных «голов», вывод кода быстрого доступа к уровню, обмен данными между памятью и диском (загрузка заставки и обратная загрузка данных). Движемся вперед 🙂
Добавил музыку в анимацию, в тайминг почти попал. Вот и готова промежуточная заставка между уровнями. Теперь можно делать сам переход из уровня в уровень.
Свежие комментарии