Tagged: AZBK

13
Апр
2024

AZBK и экраны

В цикле вывода на экран стоял wait и сам вывод начинался после возникновения прерывания по вектору 100 (“кадровое прерывание” на БК). Это необходимо, чтобы спрайты не мигали на экране, ведь их приходится стирать и выводить снова, и момент, когда спрайта нет на экране не должен быть виден игроку. Но это самое ожидание обратного хода луча может все и тормозить, если программе есть чем заняться 🙂 Альтернативой является использование двух экранных страниц – одну страницу скрываем, стираем на ней спрайты (все равно она не отображается сейчас), выводим заново на новых местах, а в это время демонстрируем вторую. Таким образом момент, когда спрайты стерты, не виден.

На БК0011М экранных страниц две. А сколько их на AZBK? Да сколько хочешь, ведь вся память AZBK может быть отображена с любой страницы. И включать эти страницы можно в любые слои экрана. Вот я и завел себе две экранных страницы для верхнего экранного слоя и вывожу туда бегущего Дейва, попеременно включая то одну, то вторую. В итоге ожидания обратного хода луча нет и мигания спрайтов тоже нет.

Завтра заведу две экранных страницы и для среднего слоя, где Зомби гуляют.

13
Апр
2024

Призрачные Зомби

Переделал движок анимации монстров. В анимации Зомби каждая фаза движения стоит на экране 8 кадров, напрашивалось решение выводить на экран только один из этих спрайтов, первый. А потом 7 кадров пусть он себе стоит, не надо выводить его заново. Что и было реализовано. Получен, конечно, большой выигрыш в скорости обработки монстров. Но можно еще ускорить, если сдвинуть начальные фазы монстров так, чтобы они обновляли свои ключевые спрайты не одновременно.

Не обошлось без подводных камней: пакет команд в блиттер уходит сразу после получения “кадрового” прерывания, а вот изменения начального адреса отображения слоя видеопамяти – в процессе обработки скроллинга движком. В итоге иногда на экране мелькают призраки Зомби, которые не успели стереться. Идеи борьбы с этими “хвостами” у меня есть, завтра попробую реализовать.

Монстров на одном уровне в Дейве прямо толпы – количество их достигает 60 штук. Конечно, не все они видны и в реальной игре Дейва быстро сожрут при большом столпотворении, но все равно есть что оптимизировать…

10
Апр
2024

Допилил недоделки

Сегодня плодотворно поработал:

  • исправил спрайты со смещенным контуром (один был при стрельбе влево вверх, второй – при заряжании)
  • добавил анимацию перезарядки и расход патронов (собственно, добавил еще вчера, но из-за кривых спрайтов выглядело это не очень)
  • оптимизировал обнаружение препятствий летящей пулей – процедура ускорилась  в 17 раз 🙂
  • добавил команду “повтор спрайта” для движка движений – таблицы движений сократились даже не знаю во сколько раз
  • добавил задание индивидуального шага в анимацию объектов обстановки, теперь они работают как положено, с разными скоростями – дым летит быстро, алмазы мигают медленно, очки плывут вверх средне
  • допилил стрельбу – после выстрела не происходит возврат в базу, пока не отпустят кнопку выстрела
  • добавил проверку попыток стрелять при пустом магазине и соответствующие движения

Завтра приступаю к запуску Зомби!

07
Апр
2024

Стрельба готова

Как-то мне попалось мини-интервью Джона Ромеро, его там спросили под каким углом стреляет Дейв. Ответ был – 45 градусов. Я тогда удивился, почему вообще возник такой вопрос у народа. Поизучал траектории полета пули в оригинале и тоже удивился: что-то там не похоже на 45 градусов никак:

Пришлось немного повысчитывать, но все получилось, теперь Дейв стреляет:

 

И вот появилось ощущение той самой игры! Теперь надо или подумать над звуками в игре, или заняться монстрами, разлетающимися кусками от них и т.д.

P.S. Совсем забыл – надо же перезарядку дробовика еще сделать 🙂

06
Апр
2024

Дейв становится опасным

Добавил анимацию стрельбы и дыма при выстрелах. 6 видов дымов! Один из спрайтов стрельбы оказался с кривым контуром – слишком толстым. Выглядит он как будто с тенью на стене. Поищем, починим. Теперь надо делать обработку попаданий и расход патронов. Гонять стало сразу куда прикольней!

05
Апр
2024

Переходим к главному!

Добавил движения прицеливания. С джойстиком все ок, а вот на клавиатуре придется делать кнопки сразу стрельбы, а не прицеливания. Потому что клавиатура БК не позволяет обработать нажатие двух клавиш. Точнее, есть один способ (через команду RESET), но во-первых работает он только на реальном железе, а во-вторых так вылавливаются далеко не любые сочетания клавиш. И тем более нельзя будет задавать произвольные клавиши для такого метода опроса. Так что от этой мысли я отказался.

 

04
Апр
2024

Слоеные слои

Итак, шкафы Дейв научился открывать и пришло время брать из этих шкафов всякие бонусы. А значит, нужно было  заняться анимацией вещей типа цифр с количеством очков, которые вылетают при взятии предметов. Сначала я выяснил, что в оригинале Дейв выводится поверх этих самых “очков”. Стало быть, надо накладывать эти спрайты на фон, а уже на них накладывать Дейва. Напомню, что в AZBK есть три экранных слоя, каждый из них обладает независимым скроллингом. Самый нижний слой у меня использован под фон, а также на нем выводится анимация статичных предметов – тех самых алмазов. Анимация выводится на фон, фон двигается, все отлично. Спрайты очков, как выяснилось, тоже привязаны к фону – если Дейв берет предмет и убегает, то цифра с очками уезжает в сторону вместе с фоном. Значит эту анимацию логично вывести на нижний (фоновый) слой и забыть о ней – она сама уедет куда надо, когда фон сдвинется. Но вот только при этом надо сохранять фон, который запортится при выводе спрайтов. Или же выводить заново тайлы обстановки, по которым проедутся спрайты цифр. Последовательность “запомнить фон – вывести спрайт – восстановить фон” тоже не так проста, как кажется. Ведь на этапе “запомнить фон” можно запомнить фон вместе с куском уже выведенного рядом спрайта такой же анимации – ведь очки вылетают и из убитых врагов, которые могут ходить толпами. Поэтому сначала надо восстановить фоны под ВСЕМИ спрайтами анимации, потом запомнить “чистый” фон для каждого спрайта, а потом уже выводить новые спрайты. Ну и при этом всем фон у меня имеет хитрую структуру с разными пересекающимися областями, там черт ногу сломит.

Но у нас же есть слои! Долой рутину с оперных подмостков!

Итак, к черту запоминание фонов и все вот это. Будем выводить спрайты анимации на СРЕДНИЙ слой экрана. Это позволит нам не запоминать никаких фонов, а просто стирать выведенные спрайты прямоугольниками с заливкой прозрачным цветом. И выводить спрайты тоже можно прямоугольниками – никаких тебе BIC по маске и BIS. Правда, на этом слое у нас обитает Дейв – ну и выселим его на верхний слой, там ничего кроме обоймы с патронами нет. Интересно, может ли Дейв допрыгнуть до обоймы? Да, может, как выяснилось. Есть такие места. Ну и ладно, пусть об этом думаешь Тэд из будущего.

Вывести анимацию на средний слой – это шикарное избавление от кучи проблем. Но ведь они должны быть привязаны к фону и двигаться вместе с ним. И тут пригождается независимый скроллинг слоев. Не эти ваши всякие паралаксы же реализовывать ими! Делаем средний слой всего одним квадратом 512х512. Видимая часть у нас 256х192. Синхронизируем это с нижним слоем так, чтобы средний слой всегда имел запас по краям со всех сторон видимой области – это позволит выводить анимацию в еще невидимые области на границах отображаемой части, чтобы объекты могли входить в кадр справа-слева-сверху-снизу и при этом не надо было заботиться об обрезке спрайтов границами экрана. Нижний слой, состоящий из кучи страниц, переключает скроллится в одну сторону, над ним второй слой перематывает сам себя и все время начинается на координаты -200 по X и -140 по Y относительно рабочего окна. Над всем этим стационарно висит слой с Дейвом без всякого скролла. Трехмерная модель высылается по запросу (шутка).

Процесс синхронизации занял у меня довольно много времени, так как я наткнулся на непонятную проблему – при спуске вниз анимация внизу экрана успешно работала, но если Дейв поднимался чуть выше и слой двигался, то в нижней трети экрана спрайты анимации вообще исчезали. Сначала я подумал, что не туда позиционируется вертикальный скроллинг. Потом – что я неправильно задал длину вертикального рулона и поэтому часть строк просто не выводится при прокрутке. Затем начались подозрения на глюк в прошивке AZBK… Наконец, мне пришла в голову гениальная мысль – к черту эти рулоны, надо лечь спать, а то уже два часа ночи.

Как известно, утро вечера всякоразней. С новыми силами и новыми матами я разбирался в этих заморочках с рулонами и координатами и вдруг выяснил, что при выводе спрайта на строки ниже 400 (8) у меня возникает переполнение при вычислении адреса в памяти AZ – там же 24-битные адреса и я на это регулярно натыкался первое время. Ну и вот опять. Спрайты анимации просто переставали выводиться туда, куда надо при определенном соотношении смещения слоя и его виртуального начала относительно фона.

Пофиксил вычисление адреса и все успешно заработало. Записал ролик, выложил его на ютуб и заметил, что теперь не все алмазы мигают как надо 🙂 Но это ерунда, починим!

 

31
Мар
2024

Алмазы и скроллинг

Сделал вывод анимированных объектов со второго слоя лабиринта – алмазов и прочих бонусов:

Заодно теперь можно открывать шкафы:

А также, провел пару тестов по всенаправленному скроллу для ОБЫЧНОЙ БК0011М, без AZBK. Прикидываю, возможно ли сделать Дейва и для обычной БКшки, ведь все алгоритмы у меня будут. Тесты получились такими (в первом спрайты черезстрочные, во втором полноценные):

Кажется, Дейв вполне возможен и для обычной БК 🙂

23
Мар
2024

Если где-то закрывается дверь, значит это кому-нибудь не нужно!

Итак, чтобы было понятно в чем суть, объясню как устроен вывод лабиринта в Дейве (моем). Хранится он, конечно, в виде кодов объектов, но его ведь надо вывести на экран. Причем экран в Дейве скроллится во все стороны с произвольным смещением, значит надо или постоянно дорисовывать невидимые части и вдвигать их в видимое окно, или вывести сразу весь лабиринт тайлами и только двигать по нему окно отображения. Во втором случае рисовать больше ничего не надо, только смещай окно да и все. Как угодно можно смещать.

Тут начинаются (как обычно) ограничения.

  1. В контроллере AZBK можно вывести на экран любую область его памяти, просто указав “экран начинается с такой-то страницы”.
  2. В контроллере AZBK максимальная длина строки для экранного отображения – 512 байт. Для используего в Дейве видеорежима (256х192,  256 цветов) это байт на точку. Значит, рисовать “полотно” можно только кусками 512х512, а не каким-то там гигантским холстом.
  3. Скроллинг окна есть аппаратный, как горизонтальный так и вертикальный. Это прекрасно. Но он сворачивает окно в кольцо. Т.е., если мы двигаем окно влево, то справа вылезает начало этого же самого окна. Хорошие новости – размер окна может быть 512х512, а видимая часть у нас 256х192. Значит, мы можем протянуть 256 “новых” точек рулоном из невидимой части. Но после этого все равно в окно вползет левый край этого же, пусть и большого, окна.

Каким же образом двигаться по большому холсту? Можно в невидимой части дорисовывать новую обстановку. Но Макс (MaxiolLtd) предложил идею покруче: “У нас же море памяти! Можно сделать кучу страниц и оперировать ими!”.

Т.е. мы делаем две страницы 512х512 таким образом, что вторая страница ПОВТОРЯЕТ половину первой. И тогда, когда горизонтальным скроллом мы втянем влево эти правые 256 точек, мы может сбросить счетчик рулона на ноль, а начало экрана для отображения переключить уже на вторую страницу 512х512. Ведь у нас эти два куска по 256 точек полностью совпадают. И таким макаром двигать можно бесконечно – половину вкручиваем, перключаемся на следующую страницу. Расход памяти дикий, олды бьются в истерике “это не наш метод”, ну да и пофиг, развлекаемся 🙂

Коряво нарисую как выглядит “мегаэкран” в моем ремейке Дейва:

Специально сдвинул квадратики, чтобы они не затерли границы друг друга. В целом, понятно, как это выглядит – по вертикали тоже надо продублировать половины (много половин, много, да).

Скролл заработал весело, но чуть позже стало понятно, что везде есть подводные камни – если на пересекающихся частях нужно что-то изменить (открыли дверь, к примеру), то ведь и скопировать теперь надо эти изменения на ВСЕ пересекающиеся части. Итого может быть от 1 до 4 копий одного места.

Вот тут и начались развлечения с дверями. Дело в том, что эти виртуальные видеостраницы 512х512 тоже состоят из страниц, которые имеют фиксированный размер 10000(8) байт. Блиттер, конечно, лихо рисует на них, ему только адреса подкидывай. 24-битные. Но надо еще и все “соседские отношения” помнить – кто на ком стоял. Причем, размеры у лабиринтов у всех разные, окошек 512х512 может быть разное количество и по вертикали и по горизонтали. Поэтому двери у меня два или три дня появлялись непонятно где (неверно считались смещения на соседних страницах), потом вроде открываешь дверь, идешь от нее, а она у тебя за спиной закрывается! Страница включилась с неоткрытым вариантом. Ну и все в таком духе.

Записал видеоролик, залил в ютуб и потом там заметил, что на 1:31 там мелькает снова закрытая дверь! Начал думать как это снова могло произойти и понял, что не учел того, что дверь имеет размеры 2х3 тайла и при этом может стоять на границе аж четырех страниц! Т.е. левая часть в одном окне, правая часть в другом, а нижняя половина еще черт знает где.

Но сегодня я их добил! Теперь можно в эти шкафы что-то и поставить. Ролик исправлять уже не стал, пусть останется для истории: