На всех парах
Переделал вывод «пара» из труб на скоростную анимация путем переключения страниц. Теперь трубы «парят» без какого либо вывода спрайтов. Можно еще и огонь переделать на этот принцип, но он сравнительно редко встречается.
Блог разработчика
Переделал вывод «пара» из труб на скоростную анимация путем переключения страниц. Теперь трубы «парят» без какого либо вывода спрайтов. Можно еще и огонь переделать на этот принцип, но он сравнительно редко встречается.
Т.к. весь функционал игры уже готов и осталась свободная память, пришел момент для использования ее в борьбе за скорость:
Нужно еще сделать вывод «газа» из труб по такому же принципу, как и водопады — вывести две фазы анимации на разные экранные страницы и дальше вся анимация уже только за счет переключения страниц, а вывода спрайтов нет. Этим еще дополнительно разгрузятся «тяжелые» места.
Вот так начнешь рассматривать старинные портреты… Оказывается, идею с выводом водопадов не постоянно, а путем однократного вывода и последующей анимацией потока только за счет переключения страниц экрана я так и не реализовал! Сегодня начал борьбу за общую оптимизацию и обнаружил это дело. Реализовал старую задумку, теперь водопады никак не влияют на общую скорость:
А также, сегодня доделал все, что связано с «пасхальной» локацией: вход, выход с возвратом в игру и на этом хватит терять на ней время.
Оставил все-таки элемент случайности в решениях Шерифа в демо-режиме, в итоге начальный демо-ролик иногда меняет сюжет, складываются прикольные ситуации.
Сделал подсчет процентов открытых секретов. В оригинале этого нет, но это добавит интереса игроку 🙂 При этом, чтобы набрать 100%, нужно найти и пасхалку, которая существует только на версии БК 🙂
Прописал скрипт демо-режима. Тут пришлось отрубать ИИ Шерифу (как и стражнику в демо-режиме Принца), т.к. Балбес-то ходил и прыгал по скрипту, а вот Шериф мог и не явиться на встречу, т.к. у него каждый раз могут быть разные соображения насчет того как и куда идти. Собрал вместе заставку и демо:
Сегодня Балбес успешно начал бродить по лабиринтам под управлением макроса вместо клавиш. Демо-режим на подходе 🙂
Нарисовал анимацию финального ролика и собрал ее в мультик. Осталось всякие финальные надписи вывести.
Сегодняшние фиксы:
Понемногу делаю локацию-пасхалку, из имеющихся спрайтов можно создавать всяческие штуки:
Отдал игру на бета-тест, уже есть результаты:
Так же добил прошлые баги:
Три из них («приземление наискосок на замок»,»замок нарисовался ниже»,»при выходе из второго…») были следствием одной ошибки — переполнялся массив отложенного вывода элементов на второй экран. Такие комбо-действия как «открыл замок и тут же взял эликсир, а это вызвало срабатывание флага», вызывали больше изменений, чем планировалось. Увеличил место под массив.
Похоже, пришло время делать демо-режим, пасхалки и финальный мультик.
Сегодня исправил несколько обычных багов:
И занялся подчисткой звуковых багов:
В процессе отладки прошел игру от начала и до 4 уровня, по пути почти не встретив серьезных багов. Но набралось, конечно:
BUG: урон от пули при уходе в телепорт
BUG: капля бьет когда уже ушел
BUG: пули летят сквозь стены?
BUG: замок после открытия нарисовался ниже и потом при убийстве черепа все зависло
BUG: при выходе из второго в двери что-то мелькало и очки мигали
BUG: приземление наискосок на замок, когда одновременно срабатывает снятие замка, взятие эликсира и флага — зависон
При большом количестве действий на экране притормаживает, надо поискать где можно оптимизировать.
Но в целом игра уже работает. Надо отдать кому-нибудь на бета-тест 🙂
Свежие комментарии