Доработка редактора лабиринтов
Пришлось все-таки ввести в редактор новые функции — ввод и отображение служебных кодов обстановки, типа «источник капель со скоростью такой-то», «флаг номер такой-то».
Блог разработчика
Пришлось все-таки ввести в редактор новые функции — ввод и отображение служебных кодов обстановки, типа «источник капель со скоростью такой-то», «флаг номер такой-то».
Придумал новую структуру уровня, для использования с упакованными лабиринтами. Начал реализовывать — делать таблицы шерифов, бонусов, связей телепортов и организовывать их по новому принципу. Собрал новый уровень, в нем содержатся все данные и 5 сжатых сцен. Ну, думаю, пора попробовать загрузить такой новодельный уровень, распаковать его в игре и запустить туда Балбеса. Так-с, где там наш распаковщик, надо его прицепить к основному коду…. Где же он? А нигде! Распаковщик, оказывается, не написан! Значит я хотел прикинуть, насколько сожмутся лабиринты, чтобы знать как дальше организовывать работу с переходами из уровня в уровень и т.д. Написал упаковщик, сжал лабиринты, прикинул, порадовался. И тут я приостановил работу над Goonies и начал делать Setup для AZ.
Ок, нет распаковщика — сейчас мы его напишем, там же все просто. Написал. Попробуем распаковать — ага, распаковалось. И что там распаковалось? Не совсем что-то совпадает с оригиналом. Детали не совпадают небольшие, нюансы. Точнее вообще какая-то ересь вместо распакованного лабиринта получилась. И почему же так? А потому что там и в упакованном ересь какая-то, не так должно выглядеть. В словаре одно, а в архиве другое. Значит и упаковщика тоже нет…
В итоге я нашел в чем был глюк в упаковщике и он стал упаковывать значительно быстрее. А распаковщик вообще за один проход все распаковывает почти мгновенно. Ну вот, теперь можно снова попытаться загрузить лабиринт нового формата в игру…
Пришло время собрать лабиринты в более осмысленные данные, чем один простой уровень, на котором я отлаживал основные механики игры. Уровни у меня уже сделаны и упакованы, но пока что все работало в одном распакованном уровне. Теперь надо начинать работать со сжатыми сценами. А так как лабиринты во время игры изменяются (ключи берутся, бонусы собираются), то новые данные надо снова упаковывать при переходе из сцены в сцену. Так что начинаю внедрять новый формат. Посмотрим, успеет ли при переходе через «череп» за вменяемое время упаковаться старая сцена и распаковаться новая, или надо делать это более хитро.
Сделал движения медленного шерифа. Добавил звук вопля:
Теперь можно заняться переходами из уровня в уровень.
Сделал шерифа средней скорости, сделал скоростного. Осталось сделать медленного, который ходит не торопясь.
Сделал взятие скоростных кедов. При этом происходит замена таблиц движения Балбеса на ускоренные.
Идея перенести БК в десктопный корпус возникла у меня еще в 90-х годах, после приобретения дисковода. Контроллер дисковода, сам дисковод, блок питания к нему, шлейфы — все это лежало на столе. Потом добавился винчестер — еще одна коробка, к которой шли кабели. Я не отношусь к адептам «исконно-сермяжных БКшек исключительно в родных корпусах, с тем самым шильдиком той самой шероховатости и с тем самым отпечатком волоса, попавшего в форму корпуса». Так что мысль «собрать все это кубло со стола в один корпус и снабдить нормальным блоком питания» напрашивалась сама собой. И мысль была реализована. Загвоздка была с клавиатурой, но она тоже была разрешена, пусть и не очень удобно — на корпус был вынесен разъем, родная клава БК стала внешней, в отдельном корпусе. Подключалась многожильным кабелем. Но та БКшка канула в лету вместе с корпусом (самодельным, кстати).
По прошествии лет у меня снова появилась БК, на этот раз это был новодел БК-0011М от Voland. К нему был куплен контроллер СМК-512. А потом Yellow Rabbit придумал контроллер, позволяющий подключить к БК клавиатуру PS/2 и разработал новый корпус для БК, в котором СМК был подключен через «елку» к МПИ, что позволяло разместить СМК вторым этажом над платой БК. Также в корпусе помещался адаптер GBS для подключения БК к современным мониторам. Корпус был шикарный, все было суперкомпактно, что и оказалось ошибкой — появился контроллер AZ, который уже нельзя было разместить в этом корпусе.
И тут мне попался на авито довольно компактный корпус от Kraftway Popular 4l51, в который по ширине как раз входила плата от БК:
Я купил его, добавил блок питания помощнее:
и собрал все в одном корпусе:
Дисководы пока не подключены, так как AZ пока не поддерживает их в прошивке. Кнопка Reset задействована та, что установлена на самом корпусе. Светодиод AZ «выведен» на переднюю панель световодом с али, диаметром 3мм.
Клавиатура была подключена через адаптер Yellow Rabbit, но сама клава оказалась некачественной, кнопки на ней перекашивались и нажимались через раз. Я искал клавиатуру получше, но был ограничен в выборе тем, что адаптер поддерживал именно PS/2, а сейчас подавляющее большинство клавиатур USB. И вот на днях Yellow Rabbit сделал еще один мегадевайс (ссылка на сайт автора),
который позволил мне подключить уже любую USB-клавиатуру. Что я немеделенно и сделал 🙂
Огромное мерси, Братец Кролик! 🙂
Благодаря Yellow Rabbit, изготовившему очередной чудо-девайс, к моей БКшке теперь можно подключить любую USB-клавиатуру, а не только PS/2, как раньше. Ура!
Мегадевайс внутри содержит USB keyboard/mouse to PS/2 interface converter using a Raspberry Pi Pico
Итак, перебрал я 4 варианта ускоренной ходьбы. В оригинале Балбес начинает смещаться между спрайтами то на одну, то на две точки, при этом в цикле быстрой ходьбы у него 12 фаз, а не 16, как при медленной ходьбе. Проходит он в итоге 18 точек за 12 фаз. Мне нужно было добиться такого же результата, но используя только имеющиеся спрайты, которые я не могу выводить поточечно, а только с шагом в 4 точки. Пришлось изрядно их потасовать, чтобы движение было более-менее плавным и при этом Балбес проходил именно 18 точек за 12 фаз, а не тормозил и не носился как угорелый. От этого зависит его способность убежать от определенных врагов, а это немаловажно 🙂
Вроде бы получилось:
На образах дисков нашлось «звуковое письмо» ребятам из Сочи, которое мы склепали за 5 минут, заюзав АЦП, сделанный Евгением Пашигоровым для создания 1-битных звуков на БК0011М. Сочинцы спрашивали нас, как продвигается работа над «Prince of Persia» для БК, вот мы и послали им в ответ тогдашний вариант Принца и эту демку. Звук воспроизводился на встроенную пищалку БКшки и был вполне узнаваем.
Датировано 02.06.1997
А вот сам АЦП, до сих пор цел:
А вот его схема:
Свежие комментарии