– раньше он не реагировал на нажатие клавиш “Прыжок наискосок”, если стоял, упершись в стену и ему некуда было прыгать вперед. Теперь Балбес при этом прыгает вверх, как и в оригинале. Если же стена встретилась уже во время прыжка, то он продолжает оставшееся движение уже только по вертикали, но все-таки вверх, как и в оригинале. Раньше просто сразу падал вниз.
– увеличил скорость при падении “наискосок”, теперь падение выглядит более естественно.
Еще нужно исправить движение “вперед”, если Балбес уперся в препятствие. У меня сейчас он просто не реагирует (идти-то некуда), а в оригинале занимается ходьбой на месте.
при вертикальном прыжке с ударом о потолок происходил переход в базовую стойку, а нужно сразу падать вниз. Это было незаметно, пока к низкому потолку не добавлялась рядом стена – тогда срабатывало еще и обнаружение стены, что вело к неверному отскоку снова вверх
Так как я вышел на тропу борьбы с багами, первым делом решил заняться самым надоевшим багом – Шериф периодически проваливался под землю в самых странных местах. Причем, выглядело это хитро – приходишь в какой-нибудь кусок лабиринта, а Шериф там провалился в “окоп” и бродит из угла в угол, запертый в “канаве”. Как он туда попадал? Я пытался поймать его конкретно на этом месте “провала”, он приходил и бродил без всяких проблем по этому самому месту, не проваливась. Т.е. дело было не в ошибочном обнаружении какой-то ямы вместо обстановки, он реально нырял в яму только если его никто не видел. У меня уже были мысли, что он смещается туда при какой-то нештатной ситуации, типа “попал под падающую глыбу и отскочил сразу в стену”. Но как это выяснить?
В этот раз я решил вывести его на чистую воду – отследить его маршрут. В процедуре вывода Шерифа я прописал “выводить Шерифа на экран всегда, независимо от того, в видимой части лабиринта он в этот момент или нет”. И момент провала я увидел:
Т.е. Шериф действительно проваливался, а не телепортировался от каких-то нештатных ситуаций. Осталось выяснить, почему он не находил там землю. Оказалось (как обычно) все просто. На заднем плане в этом месте “шкаф”, а шкаф в сжатом лабиринте представлен всего двумя кодами – признаком шкафа и кодом его содержимого. Полноценным шкафом это становится тогда, когда шкаф выводится на экран. А когда он выводится? Когда в окно со шкафом (вот фразочка!) заходит Балбес. Вот и получается, что Балбес своим присутствием делает шкаф полноценным, со стенами и ЗЕМЛЕЙ, а бедные Шерифы и Скелеты вынуждены бродить по лабиринтам, где вместо шкафа нули… Вот они и проваливаются в тартарары то там, то сям…
Как я пофиксил этот глюк? Стал ли я полноценно распаковывать невидимые шкафы, чтобы Шерифы не ныряли в ямы? Нет, теперь упаковщик лабиринтов вместо нулей в нижней линии шкафа пишет код земли, да и все. Шерифы теперь видят землю вместо недораспакованного шкафа, а на сам шкаф им плевать 🙂
Все-таки я решил сделать индикатор режима звука в виде иконки в “подвале”. Там есть неиспользуемое место, рядом с полем ключа. А если он кому-то кажется “неродным” – ну так в оригинале вообще звук не отключается, и если не отключать его, то индикатор и появляться не будет. Тогда все будет аутентично 🙂
Сам механизм выключения и включения музыки и звуков готов:
АР2+S – выключить/включить и звуки и музыку (играть в тишине)
АР2+M – выключить/включить только музыку (играть без музыки, но со звуковыми эффектами)
Осталось придумать, как информировать игрока об этих переключениях – выводить надписи типа “MUSIC OFF”, которые потом надо стирать, или же какой-то индикатор выводить типа перечеркнутой ноты…
В оригинале на джойстике, судя по всему, используется только одна кнопка – для удара. Надо подумать, не удобнее ли задействовать отдельно кнопку под прыжок, дополнительно к крестовине.
Свежие комментарии