Добавляю функционал всякого шмота и артефактов. Собственно, это все, что осталось сделать из механизмов игры. Дальше останется только выловить глюки и сделать финальную заставку. На данный момент заработало три из примерно тридцати предметов, доступных в игре.
Исправлял баг с летающими по воздуху черепами (не искались ямы под «хитрым» типом черепов) — в итоге придумал как упростить вообще поиск препятствий для всех типов черепов. Выкинул кучу кода, ставшего ненужным. Проверяю результат — все ок. Но вот вдруг Шериф в одном из случаев решил закосить под Майкла нашего Джексона:
С выкинутым кодом это никак не было связано, тут поймался редкий случай неправильной коррекции относительно земли при приземлении. Был исправлен. Но прикольно.
Работа Призрака восстановлена. Причем, теперь он меняет цвет по мере получения урона от Балбеса, как и положено. Итого 5 разных вариантов цвета у этого персонажа. Игрушку удалось сделать более цветной, чем я думал 🙂
Доделал 5 уровень, теперь там все расставлено — нечисть, предметы, секреты. Теперь нужно сделать процесс «взятия» этих предметов и секретов работающим — чтобы в нижней части экрана выводились все взятые предметы, исчезали истраченные. А самое главное, надо чтобы сами артефакты теперь работали, выполняли свои функции.
Перед этой глобальной задачей я решил починить Призрака, который поломался не так давно. Обнаружилось, что сломался он частично из-за ошибки в константе (1000000 вместо 100000), а частично потому что вывод Шерифов был переделан. При этом Призрак в оригинале помирает только от 5 ударов, с каждым полученным ударом меняя цвет. Появилась у меня идея, как реализовать эту смену 5 цветов для спрайта Призрака.
В процессе раскрашивания этого самого Призрака я получил цвет, который вполне подошел бы Вопящему Шерифу, который у меня использует те же спрайты, что и Второй Шериф. Стал я смотреть, есть ли место под еще один набор спрайтов… и обнаружил, что при стрельбе у меня Шерифы используют один спрайт из заготовленных четырех — я умудрился так подобрать смещения в анимации, что остальные три (они просто смещены на один пиксель) оказались не нужны. Выкинул я эти спрайты из всех Шерифов и из масок тоже и освободилось место как раз на еще один набор спрайтов.
Итак, Вопящий Шериф теперь обзавелся своим цветом. А Призраком займусь завтра 🙂
Четвертый уровень почти готов. На него ушло больше времени, потому что в нем водопады превращаются в кровавые реки, я об этом подзабыл. А также, тут впервые появляется новый тип обстановки — что-то типа золотой локации. Пришлось под все это дело немного поправить код. К тому же, тут «море огней», как выяснилось, так что пришлось увеличить массив под «огнеметные установки». Плюс хитрый флаг на Призрака, который совмещен с ключом…. Но все было успешно решено:
Да, еще нашлась разновидность скелета, которая не желает прыгать в пропасть. И не зря — в 4-м уровне есть места, где скелеты торчат на скалах и кидаются оттуда костями в проползающего по веревке Балбеса. А имеющиеся скелеты радостно попрыгали вниз с этих скал, плевать они хотели на местные должностные обязанности. Надо будет провести разъяснительную работу.
Нечисть расставлена, секреты запрятаны, триггеры взведены. Почему-то поломался Призрак — появился, но сразу все повесил. И скелеты распрыгались, как детишки на лужайке:
Летучая мышь снова ожила! Она была отрублена пока шли переделки движка врагов, но вот дело дошло и до нее. На новом движке она сначала активно пыталась забуриться в стены и пройти сквозь полы, но удалось ее от этого отучить. Сейчас она преследует Балбеса и даже устраивает ему засады, но какие-то проблемы с маской в левом положении. Будем чинить завтра…
Сегодня впервые на экран вышли два Шерифа разного типа. Довольно долго я думал как решить эту задачу малой кровью, ведь там и разные наборы спрайтов (или же их надо раскрашивать на лету в разные цвета, а это потеря скорости) и разные движения/смещения при передвижении. И вот эти два чувака вполне себе пристойно гуляют:
Это была глобальная задача, теперь остались только всякие мелочи. Ура!
Свежие комментарии