Category: Goonies

24
Дек
2023

Еще немного фиксов

  • донастроил сталактиты, чтобы попадали в Балбеса и при медленной ходьбе и при скоростной с разных высот
  • исправил секрет в 3-м уровне
  • исправил поломанное убийство Шерифа мешком
  • исправил вход из 3-го уровня в 4-й

Отловил баг, который возникал при исчерпании жизни Балбеса. Вредный баг, я на него напарывался редко, но @shestipaloff нашел его сразу. Повторить его не удавалось, т.к. возникал он при смерти в куче врагов. Как выяснилось, он вообще был не связан с врагами, так помереть можно было и в водопаде, в момент вывода спрайта с ударом. В этот момент я его и поймал за хвост.

Завтра буду его править, а то уже 2:22 на часах…

24
Дек
2023

Финальная (надеюсь) битва с багами

Под конец нарвался на самый мерзкий тип бага — портится память, причем неясно в какой момент. Причем портится всего одна ячейка, а не какой-то там глобальный участок. Но этого хватает, чтобы уже потом все зависло в какой-то момент. Искать такие баги можно долго. Приходится сидеть и вспоминать что из последних правок могло так повлиять. А если не из последних? Если это вообще древняя ошибка и вылезла она только сейчас, потому что начались попытки пройти всю игру от начала до конца и задействована целая куча механизмов… Но мне повезло — ошибка вылезла на экран в прямом смысле: в одном из спрайтов Балбеса появилась лишняя точка. Синяя. Причем в левом спрайте, которые я добавил на днях.

Сначала я подумал, что ошибся при сохранении спрайтов из редактора или в маске — но нет, все там было ОК. Нашел этот спрайт в памяти при загруженной игре — при старте он был в норме. Сравнил с записанным состоянием эмулятора, где спрайт был уже запорчен, таким образом нашел конкретный адрес в памяти, который портился. Адрес 130716 на странице ОЗУ с номером 1. И что с этим делать дальше?

Гружу игру, гоняю — спрайт не портится. Прохожу пару уровней, беру всякие предметы — не портится, зараза. Начинаю вспоминать что я такого делал в прошлый раз. А я прошел там со второго уровня до пятого! Много чего делал. Жаль, что в эмуляторе нет отладочной фичи «останов при записи в выбранный адрес памяти», тогда бы можно было отловить этот момент. Написал автору эмулятора, авось добавит такое в будущей версии. Но баг-то надо искать сейчас, собирался же релиз выпустить, а тут такое.

Долго я мучал игру — спрайт не портился, хоть убей… Что за адрес такой? Там раньше вообще было пусто, потому я туда и добавил новые спрайты. Посмотрю таблицу меток, авось есть что по этому адресу на других страницах. Наверное где-то страница не переключается перед записью в этот адрес и попадает на спрайт. Но такого адреса в таблице меток не нашлось. Зато нашелся адрес 30716 и это переменная offset от самого Балбеса. При каждом новом спрайте туда пишется смещение относительно старого положения на экране, таких мест куча, но ведь это не 130716, это вообще на 0-й странице, которая не переключается…

В запорченных вариантах спрайта в этом месте было значение то 2, то -2. Что-то мне это напоминает. Перелопатив исходники, я нашел-таки место, где была строчка mov #2,@#offset. И да, это была та самая ошибка! Потому что процедура работала в расширенной памяти и при линковке тут получилось значение offset+100000. Таким макаром значение писалось не в 30716, а в 130716, где и был спрайт.

И что это была за процедура? Это была обработка столкновения Шерифа с Балбесом, когда Шериф толкает Балбеса и отпихивает его на 2 байта вперед или назад (-2). То есть я мог бы долго бродить по игре, но так и не нашел бы ошибку, пока не столкнулся бы с Шерифом…

Едем дальше!

 

23
Дек
2023

Coming soon

Свободная память осталась, так что можно слегка разгуляться:

  • сделал дополнительные спрайты Балбеса, развернутые влево — ускорение при выводе
  • заменил вычисления таблицей в процедуре позиционирования
  • таблица скоростной ходьбы (при взятии Кедов) теперь сразу грузится в память при старте

Исправил баги, добавленные при последних изменениях в процедурах вывода, а также некоторые старые:

  • скелет при прыжке не обрезался по верхнему краю
  • Шериф мог застрять при переходе из окна в окно, если Балбес в этот момент тоже перейдет
  • переименовал файлы данных, чтобы Goonies мог находиться на одном диске с Prince of Persia (были совпадающие имена)

Осталось еще пару глюков победить, сделать работу из MKDOS и буду релизить. Есть еще идеи по ускорению, но может потом выпущу вторую версию, если эффект ускорения будет ощутимым.

 

 

 

20
Дек
2023

Получилось!

Сегодня удачно поработал:

  • оптимизировал основной цикл движка, в итоге удалось повыкидывать лишние переключения страниц памяти из часто вызываемых процедур
  • вынес вывод Черепов в отдельную облегченную процедуру, т.к. они никогда не пересекают границу экрана и их не надо обрезать
  • пофиксил пословный вывод спрайтов с обрезанием верха
  • исправил взятие ключа, скрытого водой (при новом варианте вывода водопада взятие ключа приводило к появлению черной дыры в работающем водопаде, водопад же больше не рисуется постоянно)
  • немного поправил вариант выхода из бонусной локации

Оптимизация «всего понемногу» в итоге дала кумулятивный эффект — в самых нагруженных местах все стало бегать вполне весело! И это очень радует, потому как именно эти тормозные места и были основной причиной задержки релиза.

Теперь надо довылавливать баги (нашел пару штук сам), утоптать код в нулевую страницу (сейчас он вылезает в экран при загрузке) и сделать загрузку игры в MKDOS.

19
Дек
2023

На всех парах

Переделал вывод «пара» из труб на скоростную анимация путем переключения страниц. Теперь трубы «парят» без какого либо вывода спрайтов. Можно еще и огонь переделать на этот принцип, но он сравнительно редко встречается.

17
Дек
2023

Борьба за скорость

Т.к. весь функционал игры уже готов и осталась свободная память, пришел момент для использования ее в борьбе за скорость:

  • отмена разворота черепов, скелетов и мышей удалась и дала нехилый прирост скорости ))
  • при выводе на четный адрес экрана попадается спрайт четной ширины — он выводится пословно
  • отлавливаются и спрайты шириной 3 и 5 байт, причем при выводе как по четным, так и по нечетным адресам экрана и при выводе та часть спрайта, которая может быть выведена пословно — выводится пословно. Прирост скорости налицо — беготня скелетов стала куда активней.

Нужно еще сделать вывод «газа» из труб по такому же принципу, как и водопады — вывести две фазы анимации на разные экранные страницы и дальше вся анимация уже только за счет переключения страниц, а вывода спрайтов нет. Этим еще дополнительно разгрузятся «тяжелые» места.

12
Дек
2023

Вот так начнешь рассматривать старинные портреты…

Вот так начнешь рассматривать старинные портреты… Оказывается, идею с выводом водопадов не постоянно, а путем однократного вывода и последующей анимацией потока только за счет переключения страниц экрана я так и не реализовал! Сегодня начал борьбу за общую оптимизацию и обнаружил это дело. Реализовал старую задумку, теперь водопады никак не влияют на общую скорость:

А также, сегодня доделал все, что связано с «пасхальной» локацией: вход, выход с возвратом в игру и на этом хватит терять на ней время.

 

08
Дек
2023

Секреты

Оставил все-таки элемент случайности в решениях Шерифа в демо-режиме, в итоге начальный демо-ролик иногда меняет сюжет, складываются прикольные ситуации.

Сделал подсчет процентов открытых секретов. В оригинале этого нет, но это добавит интереса игроку 🙂 При этом, чтобы набрать 100%, нужно найти и пасхалку, которая существует только на версии БК 🙂

 

07
Дек
2023

Заставка+демо

Прописал скрипт демо-режима. Тут пришлось отрубать ИИ Шерифу (как и стражнику в демо-режиме Принца), т.к. Балбес-то ходил и прыгал по скрипту, а вот Шериф мог и не явиться на встречу, т.к. у него каждый раз могут быть разные соображения насчет того как и куда идти. Собрал вместе заставку и демо:

05
Дек
2023

Демо

Сегодня Балбес успешно начал бродить по лабиринтам под управлением макроса вместо клавиш. Демо-режим на подходе 🙂