Третий уровень готов!
Нечисть расставлена, секреты запрятаны, триггеры взведены. Почему-то поломался Призрак — появился, но сразу все повесил. И скелеты распрыгались, как детишки на лужайке:
Блог разработчика
Нечисть расставлена, секреты запрятаны, триггеры взведены. Почему-то поломался Призрак — появился, но сразу все повесил. И скелеты распрыгались, как детишки на лужайке:
Подзабыл я, однако, как много времени отнимает система телепортов — все их связать между собой, настроить параметры каждого… Весь день на это ушел, да еще и ошибки обнаружились дурацкие. Но теперь по 3-му лабиринту уже можно перемещаться. Завтра буду его заселять и нашпиговывать секретами. Один там есть нестандартный, зависящий от нечисти. Надо думать, как его реализовать. Вот жеж японцы выдумщики…
В первом уровне вся нечисть на своих местах, все секреты расставлены и проверены. Переходим ко второму.
Пришлось все-таки вносить изменения в систему секретов. Оказалось, что некоторые случаи требуют именно ВЗЯТЬ ключ, а не просто пройти мимо ключа. Если у Балбеса на этот момент уже будет ключ — он не сможет взять второй, а значит секрет не должен сработать. Пришлось немного переделать систему флагов и в таблице флагов появились ссылки на другие флаги в этой же таблице флагов 🙂 Но все успешно заработало:
Реализовал еще два механизма открытия «секретов» — набивание определенных предметов и определенной нечисти в определенном окне. Теперь стали возможны все возможные комбинации активации секретов, а заодно появились счетчики использования этих самых предеметов. Желтая каска, к примеру, выдерживает только 5 ударов сталактитами, а турбокеды выдаются навечно. Все это надо теперь учитывать. Есть артефакты, которые отучают Шерифов стрелять и орать, есть даже часы, которые останавливают всю нечисть на экране на некоторое время… Надо все это реализовывать. Едем дальше 🙂
Сегодня изучал книгу и различные видосы/доки, собрая информацию о все секретных предметах в Goonies и способах их получения. Потом пытался уложить в какой-то единый механизм все эти способы «стукнуть два раза по растущей стене, убить трех скелетов, сначала пройти через мост, а потом вернуться с ключом». Сначала все это казалось полным бредом. Но через пару часов вдруг сложилось в единую картину и даже успешно вписалось в текущую систему флагов! Один лишний байт в таблице флагов вдруг оказался не лишним, а просто ждал своего часа, чтобы стать счетчиком набитых нужных предметов/персонажей. И четыре бита в адресе флага, которые никак не использовались, вдруг стали битами, определяющими тип этого самого флага (сработал/нет, обязательный/нет, накопительный, факт удара по определенному месту). Это просто праздник какой-то! Похоже, все получится гораздо меньшей кровью 🙂
Летучая мышь снова ожила! Она была отрублена пока шли переделки движка врагов, но вот дело дошло и до нее. На новом движке она сначала активно пыталась забуриться в стены и пройти сквозь полы, но удалось ее от этого отучить. Сейчас она преследует Балбеса и даже устраивает ему засады, но какие-то проблемы с маской в левом положении. Будем чинить завтра…
Ускорил скоростного Шерифа, а то он почти не отличался от обычного. Отучил его стрелять — скоростной Шериф не стреляет, а таранит с разбегу.
Описал брату что делаю сейчас в Goonies:
— Мышь, оказывается, имеет два триггера для рождения. Т.е. одна и таже мышь может быть вызывана при пересечении Балбесом любого из двух мест. И мешок с бонусом тоже. А еще обнаружились черепа, которые сразу не рождаются, а ждут, когда Балбес окажется на их горизонтали. В принципе, я придумал как это все реализовать, ща буду внедрять. Первым делом нужен флаг в виде каната.
— «когда Вы говорите, такое ощущение, что Вы бредите» 🙂
Добавил новых врагов — они появляются не сразу, а только после того, как Балбес окажется на их горизонтали:
Свежие комментарии