Призрак снова в действии!
Работа Призрака восстановлена. Причем, теперь он меняет цвет по мере получения урона от Балбеса, как и положено. Итого 5 разных вариантов цвета у этого персонажа. Игрушку удалось сделать более цветной, чем я думал 🙂
Блог разработчика
Работа Призрака восстановлена. Причем, теперь он меняет цвет по мере получения урона от Балбеса, как и положено. Итого 5 разных вариантов цвета у этого персонажа. Игрушку удалось сделать более цветной, чем я думал 🙂
Доделал 5 уровень, теперь там все расставлено — нечисть, предметы, секреты. Теперь нужно сделать процесс «взятия» этих предметов и секретов работающим — чтобы в нижней части экрана выводились все взятые предметы, исчезали истраченные. А самое главное, надо чтобы сами артефакты теперь работали, выполняли свои функции.
Перед этой глобальной задачей я решил починить Призрака, который поломался не так давно. Обнаружилось, что сломался он частично из-за ошибки в константе (1000000 вместо 100000), а частично потому что вывод Шерифов был переделан. При этом Призрак в оригинале помирает только от 5 ударов, с каждым полученным ударом меняя цвет. Появилась у меня идея, как реализовать эту смену 5 цветов для спрайта Призрака.
В процессе раскрашивания этого самого Призрака я получил цвет, который вполне подошел бы Вопящему Шерифу, который у меня использует те же спрайты, что и Второй Шериф. Стал я смотреть, есть ли место под еще один набор спрайтов… и обнаружил, что при стрельбе у меня Шерифы используют один спрайт из заготовленных четырех — я умудрился так подобрать смещения в анимации, что остальные три (они просто смещены на один пиксель) оказались не нужны. Выкинул я эти спрайты из всех Шерифов и из масок тоже и освободилось место как раз на еще один набор спрайтов.
Итак, Вопящий Шериф теперь обзавелся своим цветом. А Призраком займусь завтра 🙂
Ну и забавный глюк с огнем:
Четвертый уровень готов, занимаюсь пятым, финальным. Как оказалось, я не совсем правильно понял из книжки смысл некоторых секретов. Проверяя на эмуляторе оригинал игры мне не удавалось их получить, пока я не выяснил, что в некоторых случаях надо не бить кулаком по летящим костям и нотам, а наоборот, получить от них урон! Вот жеж маньячество.
Четвертый уровень почти готов. На него ушло больше времени, потому что в нем водопады превращаются в кровавые реки, я об этом подзабыл. А также, тут впервые появляется новый тип обстановки — что-то типа золотой локации. Пришлось под все это дело немного поправить код. К тому же, тут «море огней», как выяснилось, так что пришлось увеличить массив под «огнеметные установки». Плюс хитрый флаг на Призрака, который совмещен с ключом…. Но все было успешно решено:
Да, еще нашлась разновидность скелета, которая не желает прыгать в пропасть. И не зря — в 4-м уровне есть места, где скелеты торчат на скалах и кидаются оттуда костями в проползающего по веревке Балбеса. А имеющиеся скелеты радостно попрыгали вниз с этих скал, плевать они хотели на местные должностные обязанности. Надо будет провести разъяснительную работу.
Нечисть расставлена, секреты запрятаны, триггеры взведены. Почему-то поломался Призрак — появился, но сразу все повесил. И скелеты распрыгались, как детишки на лужайке:
Подзабыл я, однако, как много времени отнимает система телепортов — все их связать между собой, настроить параметры каждого… Весь день на это ушел, да еще и ошибки обнаружились дурацкие. Но теперь по 3-му лабиринту уже можно перемещаться. Завтра буду его заселять и нашпиговывать секретами. Один там есть нестандартный, зависящий от нечисти. Надо думать, как его реализовать. Вот жеж японцы выдумщики…
В первом уровне вся нечисть на своих местах, все секреты расставлены и проверены. Переходим ко второму.
Пришлось все-таки вносить изменения в систему секретов. Оказалось, что некоторые случаи требуют именно ВЗЯТЬ ключ, а не просто пройти мимо ключа. Если у Балбеса на этот момент уже будет ключ — он не сможет взять второй, а значит секрет не должен сработать. Пришлось немного переделать систему флагов и в таблице флагов появились ссылки на другие флаги в этой же таблице флагов 🙂 Но все успешно заработало:
Реализовал еще два механизма открытия «секретов» — набивание определенных предметов и определенной нечисти в определенном окне. Теперь стали возможны все возможные комбинации активации секретов, а заодно появились счетчики использования этих самых предеметов. Желтая каска, к примеру, выдерживает только 5 ударов сталактитами, а турбокеды выдаются навечно. Все это надо теперь учитывать. Есть артефакты, которые отучают Шерифов стрелять и орать, есть даже часы, которые останавливают всю нечисть на экране на некоторое время… Надо все это реализовывать. Едем дальше 🙂
Свежие комментарии