После долгого перерыва на отпуск, послеотпускной завал работы, простуду, я наконец-то вышел на рабочий режим, въехал в собственный код и проект «Dangerous Dave для БК0011М+AZBK» начал двигаться.
Первым делом я столкнулся с тем, что Maxiol и Gid внесли изменения в железо AZBK и его реализацию в эмуляторе GID. Изменения, собственно, я сам и запрашивал, сталкиваясь с проблемами видеовывода то в железе, то в эмуле. Эти изменения притащили с собой новый формат команд и новые команды блиттера. Пришлось долгое время переписывать все процедуры Дейва, связанные с выводом на экран, под нововведения в параметрах команд блиттера. Было много глюков — спрайты рисовали не там, где надо, весь экран начинал покрываться рябью и все таком стиле. Постепенно это все ушло в небытие и Дейв начал снова бегать по лабиринту (первый уровень мне уже порядком надоел).
Но он не просто начал снова бегать, он начал снова глючить — момент перехода рулона через ноль и переключения в этот момент страниц видеопамяти вызывает дергание экрана. Все потому что движок Дейва не всегда успевает подготовить новый кадр за 1/60 секунды, чтобы вывести новые данные в момент обратного хода луча. А если не ждать этого момента — манипуляции с экраном становятся видны. На данный момент я еще не придумал, как это побороть.
Так что я решил пока двигаться дальше — какой смысл впихивать текущую подготовку кадра в 1/60 сек, если еще не все механизмы готовы? Еще нет разлетающихся кровавых ошметков от монстров, не все монстры задействованы и т.д.
Первым делом я занялся попаданиями пули по монстрам. Тут было два варианта решения:
1. При трассировке траектории пули на каждом шагу сверяться с массивом координат монстров и определять совпадение монстра и пули.
2. Завести слой лабиринта, по «знакоместам» которого двигать коды монстров (точнее, сразу указатели на записи о монстрах) при их передвижении по лабиринту. Тогда для проверки совпадения не нужно пробегать всех врагов, можно просто сразу получить указатель на того, что попался в этом «знакоместе» лабиринта.
Первый вариант не накладывает новых расходов на движок, зато грозит долгой обработкой кучи данных при стрельбе. Второй вариант делает стрельбу скоростной, но нужно двигать лишние данные на каждом движении монстров. Я выбрал второй путь. Это потребовало памяти, но, т.к. я использую AZBK, то памяти у меня вагон. Да и к тому же, как оказалось, страницы 5 и 6 (экраны БК0011М) теперь тоже можно использовать как обычные страницы памяти, ведь они больше не используются для вывода на экран.
Метод был успешно реализован, теперь надо было сделать визуализацию попадания пули в монстра. В Дейве это реализовано выводом текущего спрайта монстра полностью залитым белым цветом. Я собирался генерировать такой спрайт программно, но Maxiol сказал, что это можно легко заставить делать блиттер. В итоге в новой версии блиттера (и в эмуле GIDа) к моему приезду как раз появилась такая команда. Я воспользовался ей и все сразу заработало, что удивительно. Спрайты «блымкают» белым как надо, это сразу добавило энтузиазма, как и любое продвижение вперед.
В прилагаемом ролике видны дергания экрана, это как раз те глюки при переключении страниц, которые меня вгоняют в тоску. Также там видно, что Зомби пока что слезают со ступенек раньше, чем дойдут до пола, но это все ерунда. Хуже то, что при большом количестве Зомби на экране Дейв начинает притормаживать, но я утешаю себя тем, что в реальной игре Дейв просто не может пройти через такое количество врагов, они его сожрут раньше. Но в целом, конечно, надо искать узкие места и оптимизировать.
Переписываю вывод всей графики на новый формат команд блиттера. Помимо изменения способа задания размеров спрайта, добавился и новый способ позиционирования спрайтов на экране — теперь блиттеру можно указать координату Y в виде номера строки. Раньше это был 24-битный адрес. Так что переделывать пришлось много чего. Но уже почти все получилось.
Из-за длительного перерыва (отпуск на море!) дело шло со скрипом. Все-таки пока целиком погружен в проект — пишется легко, вся структура в голове. А немного отвлекся и приходится въезжать заново 🙂
Итак, Таиланд посещен, возвращаюсь к разработке. Остановился я на том, что в при попадании в монстра нужно спрайт монстра целиком белым. Я собирался программно генерить белый спрайт из текущей фазы монстра, но Maxiol добавил в блиттер AZBK команду, позволяющую залить спрайт нужным цветом. В эмуляторе GID пока что не заявлено поддержки этой фичи, так что я решил пока заняться процедурой разлетания кусков мяса убитого монстра.
Первым делом я, как обычно, стал изучать как это выглядит в оригинале. Сразу стало понятно, что куски, разлетающиеся от монстров, являются полноценными объектами, падающими в ямы, разворачивающимися от столкновений со стенами и т.д. От Бабуляторов разлетается два куска, от Зомби — четыре. Потом обнаружилось, что от Липучки ошметки могут лететь как в разные сторону, так и в одну (хотя Липучка никуда еще не прыгнула, а только целится). Видимо учитываются ее намерения.
Сдается мне, что авторами сначала была написана система разлетания мяса, а потом они стали думать, в какой игре это применить 🙂
Сегодня ножи, которыми кидаются Бабки, полноценно полетели по лабиринту — они находят стены и разбиваются о них:
Не обошлось без неожиданных глюков:
Теперь можно начать обрабатывать попадания в монстров. Тут две задачи:
Спрайт монстра, при попадании пули, нужно превратить в целиком белый спрайт. Средствами блиттера этого не сделать, там нет таких фич. Палитрой этого тоже не сделать. Придется попробовать генерить новый, белый спрайт из текущего спрайта монстра.
Разлетание ошметков мяса — та еще задачка. Надо поизучать, как эти куски разлетаются на самом деле. Влияют ли на это стены, чтобу будет, если кусок мяса падает в яму и т.д.
Итак, Бабки научились кидаться ножами. Применил такую же стереофонию, как в «Prince of Persia»: звук броска слева — воспроизводится в левом канале, звук броска справа — в правом. Однако, возник интересный глюк — при левом броске звук воспроизводится с искажениями, хотя массив играется один и тот же. Похоже, что-то я сломал в звуковом стерео-движке, пока переделывал его под Goonies:
Создание интеллекта монстров — одна из интересных задач в ремейках игр. Кто-то вооружается дизассемблерами и ищет в коде оригинальной игры такие процедуры. У меня другой метод — я просто изучаю логику поведения этих самых монстров в оригинальной игре и потом делаю свои алгоримы на основе этих наблюдений. Если в итоге мои монстры ведут себя также как в оригинале — значит мне удалось разгадать задумку автора.
Первым делом я обучил Бабок и Зомби обнаруживать ямы и стены, это само собой. Затем стал смотреть, как они реагируют на Дейва. Зомби — самые простые в этом плане. Они бродят от стены к стене, ожидая появления Дейва на своей горизонтали или ниже. Если Дейв появился на их горизонтали — Зомби сразу же поворачиваются в его сторону и бредут к нему. Если на пути им вдруг встретилась яма или стена, то Зомби поворачивают назад и делают от 1 до 5 шагов в обратном направлении, уже не обращая внимания на Дейва. Иначе монстр просто зациклится в бесконечных поворотах у стены — «Дейв в переди! Блин, стена, разворот. Но Дейв на этом уровне, поворачиваем к нему! Блин, стена…»
Изначально, кстати, я по привычке сделал обнаружение стены между Дейвом и монстром, чтобы монстр не реагировал на Дейва, если между ними стена. Но оказалось, что в оригинале монстры видят Дейва сквозь стены и реагируют на него. Бабки даже ножи кидают в такие стены. Пришлось процедуру выкинуть пока.
Бабки ведут себя гораздо хитрее, чем Зомби. Во-первых, они не приближаются к Дейву, если есть такая возможность, а поворачивают назад, отходят и потом уже кидают нож. Но могут и не кинуть, тут уже явно применен генератор случайных чисел. Пришлось подбирать подбирать подходящее значение порога и для генератора случайных чисел, чтобы Бабка не кидалась ножами как пулемет, но и не делала это раз в пятилетку. Во-вторых, Бабка не сразу реагирует на то, что Дейв появился на ее горизонтали. Она вполне может пройти шагов пять и не обернуться, даже если Дейв идет у нее за спиной. Но при встрече с препятствием Бабуляторы поступают также, как Зомби — поворачивают назад и делают случайное количество шагов.
Таким образом, в алгоритме есть коллизия — если Бабка находится слишком близко к стене и при этом слишком близко к Дейву, то она тоже может зациклиться в своих попытках и от Дейва отойти на расстояние броска, и от стены удалиться после разворота. В оригинале такое происходит — Бабка начинает вертеться вокруг Дейва бесконечно на одном месте. Не думаю, что это стоит копировать, поможем Бабуле разобраться в ситуации 🙂
На данный момент Бабки уже почти все делают как надо и даже делают движения броска. Осталось выдать им ножи…
Все время думал, что в Дейве ножами кидаются Бабки. Как оказалось, так думал не один я, но и многие другие игроки. В своем время Джона Ромера даже специально спрашивали об этом персонаже и оказалось, что это мужик-горбун, да еще и Игорь:
«Old lady»
The knife-throwing creature which is first encountered on upper floors of the first level was affectionately called «old lady» by many fans, though it is actually a male hunchback, similar to classical Igor from Frankenstein movies.
Итак, сегодня Бабуляторы появились и в моем ремейке Дейва:
Спрайты все еще мигают, так как фикса эмулятора пока еще нет. Честно говоря, они мигают куда мощнее, это я уже изголяюсь, чтобы ролик записать более-менее прилично 🙂 Когда-нибудь проблема будет пофикшена и сразу все перестанет мигать. А пока — пишу дальше так.
После длительных разборок с видеовыводом на железный и эмулируемый блиттер, я решил пока забить на глюки и просто делать игру дальше. Первым делом обучил Зомби распознавать лестницы и добавил нужную анимацию шагов вниз по ступенькам:
Грабли номер два
Итак, первые грабли (с видеовыводом) пока не лечатся — автор эмулятора ответил, что для исправления ситуации необходимо менять модель..
Свежие комментарии