Category: Блог

20
Июл
2024

Оборотень

Начал делать Оборотня. Для начала сделал бег. И пока я выяснял, по каким же принципам Вервольф делает прыжки — я понял, что это самый балбесный монстр, который так и норовит где-нибудь застрять и зациклиться в прыжках. Хотя раньше встреча с Оборотнем в игре означала максимальную опасность. Наверное, засчет его внезапности. Уж больно резво он выпрыгивал из-за угла, как черт из табакерки. Да и бегает он быстрее всех остальных, при этом выдерживая три попадания из дробовика. Еще он умеет затаиваться — убегает и не возвращается, приходится его выманивать, а он кааааак прыгнет… Вообщем, завтра буду пытаться разгадать его алгоритм.

18
Июл
2024

Паук почти готов!

Собственно, Паук самый простой из всех монстров в Дейве. Всего лишь следит за Дейвом по координате X и кидается на него, если Дейв ниже, чем паук. Поэтому, сделал я его быстро. Осталось только добавить нить, на которой он спускается, и потом ее убирать при подъеме Паука.

17
Июл
2024

Липучка обучена!

Теперь она уверенно гоняется за Дейвом по всему лабиринту, умудряясь даже сбивать его на лету, как ракета 🙂 В целом, я доволен получившимся ИИ. Для проверки побегал от Липучки по лабиринту — получилась целая игра в прятки 🙂 Дальше по плану Паук.

16
Июл
2024

Обучение Липучки

Обучение Липучки продолжается — теперь она уверенно опознает препятствия, не зацикливается на мелких опорах, когда с обоих сторон пустота, а также научилась спускаться сквозь лестницы и ящики, если ей хочется. В оригинальном Дейве мне удалось выманить Липучку наружу 🙂

15
Июл
2024

Липучка научилась летать

Итак, Липучка научилась летать 🙂 В процессе выяснилось, что в оригинале она летает не так просто, как кажется — вверх прыгает с медленее и по другой траектории, чем вниз. Авторы были внимательны к мелочам. Звук прыжка добавил для пробы, он оказался громковат. Ну и саму липучку надо дообучить — пока что она иногда влетает в стены в некоторых местах.

14
Июл
2024

Липучка!

Она же «Слизняк», она же «Жвачка», она же Эльза Кальценбоген. Сегодня начал делать эту самую Липчку. Поизучал движения в оригинале — в итоге смог минут 10 от нее спокойно убегать, хотя раньше шарахался, как черт от ладана. Принялся реализовывать. Пока что сделал движения по полу вправо и влево. Завтра буду делать прыжки. Интересно мне, как в оригинале задается начальное состояние Липучек в лабиринте? Ведь они могут и по потолку бегать и по полу, а код у нее один — 3. Или они все изначально на полу, а при старте начинают разбегаться кто куда? Поизучаю…

12
Июл
2024

Жара, июль…

Загруз по работе пока отступил, снова занялся Дейвом. В результате Зомби перестали бродить по воздуху. Затем исправил ошибку со взятием предмета из шкафа, она давно меня бесила — оказалось, что неверно высчитывался адрес тайл для восстановления фона. Занялся стрельбой: с клавиатуры нажатие клавиши «вверх» или «вниз» переводит Дейва в режим прицеливания. Если после этого клавишу отпустить — Дейв продолжит прицеливаться и можно будет нажать клавишу «огонь». После выстрела режим прицеливания остается. При нажатии любой другой клавиши — переход в новое движение или в основную стойку. Такие заморочки связаны с тем, что на БК нельзя жать несколько кнопкок одновременно (кроме случаев нажатия с регистровыми клавишами).
На джойстике все как в оригинале — отпускаем клавишу «вверх» и Дейв опускает дробовик.
Теперь занимаюсь тем, чтобы Дейв при стрельбе не влетал в стену от отдачи, а упирался в нее. Вроде бы все получилось.

20
Июн
2024

Продвигаемся дальше

После долгого перерыва на отпуск, послеотпускной завал работы, простуду, я наконец-то вышел на рабочий режим, въехал в собственный код и проект «Dangerous Dave для БК0011М+AZBK» начал двигаться.
Первым делом я столкнулся с тем, что Maxiol и Gid внесли изменения в железо AZBK и его реализацию в эмуляторе GID. Изменения, собственно, я сам и запрашивал, сталкиваясь с проблемами видеовывода то в железе, то в эмуле. Эти изменения притащили с собой новый формат команд и новые команды блиттера. Пришлось долгое время переписывать все процедуры Дейва, связанные с выводом на экран, под нововведения в параметрах команд блиттера. Было много глюков — спрайты рисовали не там, где надо, весь экран начинал покрываться рябью и все таком стиле. Постепенно это все ушло в небытие и Дейв начал снова бегать по лабиринту (первый уровень мне уже порядком надоел).
Но он не просто начал снова бегать, он начал снова глючить — момент перехода рулона через ноль и переключения в этот момент страниц видеопамяти вызывает дергание экрана. Все потому что движок Дейва не всегда успевает подготовить новый кадр за 1/60 секунды, чтобы вывести новые данные в момент обратного хода луча. А если не ждать этого момента — манипуляции с экраном становятся видны. На данный момент я еще не придумал, как это побороть.
Так что я решил пока двигаться дальше — какой смысл впихивать текущую подготовку кадра в 1/60 сек, если еще не все механизмы готовы? Еще нет разлетающихся кровавых ошметков от монстров, не все монстры задействованы и т.д.
Первым делом я занялся попаданиями пули по монстрам. Тут было два варианта решения:
1.  При трассировке траектории пули на каждом шагу сверяться с массивом координат монстров и определять совпадение монстра и пули.
2. Завести слой лабиринта, по «знакоместам» которого двигать коды монстров (точнее, сразу указатели на записи о монстрах) при их передвижении по лабиринту. Тогда для проверки совпадения не нужно пробегать всех врагов, можно просто сразу получить указатель на того, что попался в этом «знакоместе» лабиринта.
Первый вариант не накладывает новых расходов на движок, зато грозит долгой обработкой кучи данных при стрельбе. Второй вариант делает стрельбу скоростной, но нужно двигать лишние данные на каждом движении монстров. Я выбрал второй путь. Это потребовало памяти, но, т.к. я использую AZBK, то памяти у меня вагон. Да и к тому же, как оказалось, страницы 5 и 6 (экраны БК0011М) теперь тоже можно использовать как обычные страницы памяти, ведь  они больше не используются для вывода на экран.
Метод был успешно реализован, теперь надо было сделать визуализацию попадания пули в монстра. В Дейве это реализовано выводом текущего спрайта монстра полностью залитым белым цветом. Я собирался генерировать такой спрайт программно, но Maxiol сказал, что это можно легко заставить делать блиттер. В итоге в новой версии блиттера (и в эмуле GIDа) к моему приезду как раз появилась такая команда. Я воспользовался ей и все сразу заработало, что удивительно. Спрайты «блымкают» белым как надо, это сразу добавило энтузиазма, как и любое продвижение вперед.
В прилагаемом ролике видны дергания экрана, это как раз те глюки при переключении страниц, которые меня вгоняют в тоску. Также там видно, что Зомби пока что слезают со ступенек раньше, чем дойдут до пола, но это все ерунда. Хуже то, что при большом количестве Зомби на экране Дейв начинает притормаживать, но я утешаю себя тем, что в реальной игре Дейв просто не может пройти через такое количество врагов, они его сожрут раньше. Но в целом, конечно, надо искать узкие места и оптимизировать.
14
Июн
2024

Новый вариант блиттера

Переписываю вывод всей графики на новый формат команд блиттера. Помимо изменения способа задания размеров спрайта, добавился и новый способ позиционирования спрайтов на экране — теперь блиттеру можно указать координату Y в виде номера строки. Раньше это был 24-битный адрес. Так что переделывать пришлось много чего. Но уже почти все получилось.
Из-за длительного перерыва (отпуск на море!) дело шло со скрипом. Все-таки пока целиком погружен в проект — пишется легко, вся структура в голове. А немного отвлекся и приходится въезжать заново 🙂