Под конец нарвался на самый мерзкий тип бага – портится память, причем неясно в какой момент. Причем портится всего одна ячейка, а не какой-то там глобальный участок. Но этого хватает, чтобы уже потом все зависло в какой-то момент. Искать такие баги можно долго. Приходится сидеть и вспоминать что из последних правок могло так повлиять. А если не из последних? Если это вообще древняя ошибка и вылезла она только сейчас, потому что начались попытки пройти всю игру от начала до конца и задействована целая куча механизмов… Но мне повезло – ошибка вылезла на экран в прямом смысле: в одном из спрайтов Балбеса появилась лишняя точка. Синяя. Причем в левом спрайте, которые я добавил на днях.
Сначала я подумал, что ошибся при сохранении спрайтов из редактора или в маске – но нет, все там было ОК. Нашел этот спрайт в памяти при загруженной игре – при старте он был в норме. Сравнил с записанным состоянием эмулятора, где спрайт был уже запорчен, таким образом нашел конкретный адрес в памяти, который портился. Адрес 130716 на странице ОЗУ с номером 1. И что с этим делать дальше?
Гружу игру, гоняю – спрайт не портится. Прохожу пару уровней, беру всякие предметы – не портится, зараза. Начинаю вспоминать что я такого делал в прошлый раз. А я прошел там со второго уровня до пятого! Много чего делал. Жаль, что в эмуляторе нет отладочной фичи “останов при записи в выбранный адрес памяти”, тогда бы можно было отловить этот момент. Написал автору эмулятора, авось добавит такое в будущей версии. Но баг-то надо искать сейчас, собирался же релиз выпустить, а тут такое.
Долго я мучал игру – спрайт не портился, хоть убей… Что за адрес такой? Там раньше вообще было пусто, потому я туда и добавил новые спрайты. Посмотрю таблицу меток, авось есть что по этому адресу на других страницах. Наверное где-то страница не переключается перед записью в этот адрес и попадает на спрайт. Но такого адреса в таблице меток не нашлось. Зато нашелся адрес 30716 и это переменная offset от самого Балбеса. При каждом новом спрайте туда пишется смещение относительно старого положения на экране, таких мест куча, но ведь это не 130716, это вообще на 0-й странице, которая не переключается…
В запорченных вариантах спрайта в этом месте было значение то 2, то -2. Что-то мне это напоминает. Перелопатив исходники, я нашел-таки место, где была строчка mov #2,@#offset. И да, это была та самая ошибка! Потому что процедура работала в расширенной памяти и при линковке тут получилось значение offset+100000. Таким макаром значение писалось не в 30716, а в 130716, где и был спрайт.
И что это была за процедура? Это была обработка столкновения Шерифа с Балбесом, когда Шериф толкает Балбеса и отпихивает его на 2 байта вперед или назад (-2). То есть я мог бы долго бродить по игре, но так и не нашел бы ошибку, пока не столкнулся бы с Шерифом…
Едем дальше!
Свежие комментарии