Потолки и стены
Дейв научился определять потолок. Ну и традиционное развлечение — найди край препятствия, ведь персонаж должен стоять на ящике ногами, а не краем спрайта, где ружье торчит. Квадратно-гнездовой метод тут не годится.
Блог разработчика
Дейв научился определять потолок. Ну и традиционное развлечение — найди край препятствия, ведь персонаж должен стоять на ящике ногами, а не краем спрайта, где ружье торчит. Квадратно-гнездовой метод тут не годится.
Сегодня Дейв перешел на новый уровень — это уже не разрозненные демки, а заработавший движок. Первые движения — разворот на месте и бег вправо-влево. Управление обрабатывается от джойстика и клавы. После того, как Дейв побежал по экрану, я попробовал добавить и горизонтальный скроллинг. Он заработал, но нужно регулировать зону «люфта», а также хитро менять смещения спрайтов Дейва, когда двигается слой фона, чтобы этот самый Дейв не дергался. Но главное, что он теперь управляется и готов учиться новым движениям!
Исправил кучу багов:
Добавлено:
Вот так начнешь рассматривать старинные портреты… Оказывается, идею с выводом водопадов не постоянно, а путем однократного вывода и последующей анимацией потока только за счет переключения страниц экрана я так и не реализовал! Сегодня начал борьбу за общую оптимизацию и обнаружил это дело. Реализовал старую задумку, теперь водопады никак не влияют на общую скорость:
А также, сегодня доделал все, что связано с «пасхальной» локацией: вход, выход с возвратом в игру и на этом хватит терять на ней время.
Прописал скрипт демо-режима. Тут пришлось отрубать ИИ Шерифу (как и стражнику в демо-режиме Принца), т.к. Балбес-то ходил и прыгал по скрипту, а вот Шериф мог и не явиться на встречу, т.к. у него каждый раз могут быть разные соображения насчет того как и куда идти. Собрал вместе заставку и демо:
Победил баги сегодня:
Осталось:
BUG: кость + пуля = порча фона — это мне видится самым муторным
BUG: при отключенной музыке нет паузы после game over
BUG: нота сзади верхняя пролетела без урона
BUG: если Балбес получает толчок во время удара, то проваливается
BUG: мешок давит по новым координатам
BUG: скелет убит под землей?? boom был ниже!
Очередной прикол из серии «пусть об этом думает Тэд из будущего» — оказывается, после определения того, что Шериф верхом на глыбе доехал до потолка и должен быть раздавлен…. ничего не делается. Пришлось доделать.
Сегодня исправлено:
+BUG: шерифа давит мешком об потолок, но не давит. Потому что там и нет действия!
+BUG: скелет не запрыгивает? сцена 11-02, начало GOON DOCKS
+BUG: наискосок скелет летит странно
+BUG: увеличить угол нот, увеличить их скорость
+BUG: ноты при вопле выводить ближе
+BUG: скелет после появления в воздухе не сразу проваливается
В итоге Скелет перестал летать «странно», теперь он сразу падает, если возродился в воздухе (то самое убийство нечисти в полете), а также перестал исчезать, когда должен был запрыгнуть на уровень выше (там не было вообще такого кода движения, но кто их считает).
Что осталось исправить:
BUG: Балбес проваливается в 18-03, во втором черем флаг в земле?
BUG: кость + пуля = порча фона
BUG: подарки с жизнями и опытом не работают
BUG: при отключенной музыке нет паузы после game over
BUG: нота сзади верхняя пролетела без урона
BUG: если Балбес получает толчок во время удара, то проваливается
BUG: добавить звук огня в подвальных лабиринтах
BUG: мешок иногда давит по новым координатам
BUG: скелет убит под землей?? boom был ниже!
Добавил необходимую фичу: растущая стена теперь давит как Балбеса, так и Шерифов/Скелетов. Для реализации пришлось допиливать функцию определения столкновения спрайтов, но это итак было нужно делать. До этого времени удары били нечисть весьма вольготно, а в оригинале по Мыши еще попробуй попади (не зря она синусоиды выписывает), да и прыгающий череп убивается в верхнем положении только если Балбес при этом тоже бьет в прыжке. Сейчас как раз это я и начал реализовывать. Попутно исправлен баг с некорректным завершением игры при задавливании мешком.
Реализовал сброс триггеров Мыши после ее уничтожения. Теперь Мышь появляется снова в том же окне, если снова пройти по триггеру. Добавил спрайты «лопания» врагов цвета самих врагов, а то раньше был один зеленый на всех. Спрайт «лопания» был последним, имеющим структуру байт+маска, так что процедуру поворота таких спрайтов удалось выкинуть.
Свежие комментарии