Слоеные слои
Итак, шкафы Дейв научился открывать и пришло время брать из этих шкафов всякие бонусы. А значит, нужно было заняться анимацией вещей типа цифр с количеством очков, которые вылетают при взятии предметов. Сначала я выяснил, что в оригинале Дейв выводится поверх этих самых «очков». Стало быть, надо накладывать эти спрайты на фон, а уже на них накладывать Дейва. Напомню, что в AZBK есть три экранных слоя, каждый из них обладает независимым скроллингом. Самый нижний слой у меня использован под фон, а также на нем выводится анимация статичных предметов — тех самых алмазов. Анимация выводится на фон, фон двигается, все отлично. Спрайты очков, как выяснилось, тоже привязаны к фону — если Дейв берет предмет и убегает, то цифра с очками уезжает в сторону вместе с фоном. Значит эту анимацию логично вывести на нижний (фоновый) слой и забыть о ней — она сама уедет куда надо, когда фон сдвинется. Но вот только при этом надо сохранять фон, который запортится при выводе спрайтов. Или же выводить заново тайлы обстановки, по которым проедутся спрайты цифр. Последовательность «запомнить фон — вывести спрайт — восстановить фон» тоже не так проста, как кажется. Ведь на этапе «запомнить фон» можно запомнить фон вместе с куском уже выведенного рядом спрайта такой же анимации — ведь очки вылетают и из убитых врагов, которые могут ходить толпами. Поэтому сначала надо восстановить фоны под ВСЕМИ спрайтами анимации, потом запомнить «чистый» фон для каждого спрайта, а потом уже выводить новые спрайты. Ну и при этом всем фон у меня имеет хитрую структуру с разными пересекающимися областями, там черт ногу сломит.
Но у нас же есть слои! Долой рутину с оперных подмостков!
Итак, к черту запоминание фонов и все вот это. Будем выводить спрайты анимации на СРЕДНИЙ слой экрана. Это позволит нам не запоминать никаких фонов, а просто стирать выведенные спрайты прямоугольниками с заливкой прозрачным цветом. И выводить спрайты тоже можно прямоугольниками — никаких тебе BIC по маске и BIS. Правда, на этом слое у нас обитает Дейв — ну и выселим его на верхний слой, там ничего кроме обоймы с патронами нет. Интересно, может ли Дейв допрыгнуть до обоймы? Да, может, как выяснилось. Есть такие места. Ну и ладно, пусть об этом думаешь Тэд из будущего.
Вывести анимацию на средний слой — это шикарное избавление от кучи проблем. Но ведь они должны быть привязаны к фону и двигаться вместе с ним. И тут пригождается независимый скроллинг слоев. Не эти ваши всякие паралаксы же реализовывать ими! Делаем средний слой всего одним квадратом 512х512. Видимая часть у нас 256х192. Синхронизируем это с нижним слоем так, чтобы средний слой всегда имел запас по краям со всех сторон видимой области — это позволит выводить анимацию в еще невидимые области на границах отображаемой части, чтобы объекты могли входить в кадр справа-слева-сверху-снизу и при этом не надо было заботиться об обрезке спрайтов границами экрана. Нижний слой, состоящий из кучи страниц, переключает скроллится в одну сторону, над ним второй слой перематывает сам себя и все время начинается на координаты -200 по X и -140 по Y относительно рабочего окна. Над всем этим стационарно висит слой с Дейвом без всякого скролла. Трехмерная модель высылается по запросу (шутка).
Процесс синхронизации занял у меня довольно много времени, так как я наткнулся на непонятную проблему — при спуске вниз анимация внизу экрана успешно работала, но если Дейв поднимался чуть выше и слой двигался, то в нижней трети экрана спрайты анимации вообще исчезали. Сначала я подумал, что не туда позиционируется вертикальный скроллинг. Потом — что я неправильно задал длину вертикального рулона и поэтому часть строк просто не выводится при прокрутке. Затем начались подозрения на глюк в прошивке AZBK… Наконец, мне пришла в голову гениальная мысль — к черту эти рулоны, надо лечь спать, а то уже два часа ночи.
Как известно, утро вечера всякоразней. С новыми силами и новыми матами я разбирался в этих заморочках с рулонами и координатами и вдруг выяснил, что при выводе спрайта на строки ниже 400 (8) у меня возникает переполнение при вычислении адреса в памяти AZ — там же 24-битные адреса и я на это регулярно натыкался первое время. Ну и вот опять. Спрайты анимации просто переставали выводиться туда, куда надо при определенном соотношении смещения слоя и его виртуального начала относительно фона.
Пофиксил вычисление адреса и все успешно заработало. Записал ролик, выложил его на ютуб и заметил, что теперь не все алмазы мигают как надо 🙂 Но это ерунда, починим!
Свежие комментарии