Двигаемся!
Много чего сегодня сделал:
- прыжок с разбега
- отталкивание от стены при падении
- теперь сразу падаем, если в прыжке вперед попали в стену и внизу нет опоры (раньше принц останавливался в воздухе, чесал репу и только потом обнаруживал, что стоит на пустоте)
- разворот на месте правильно ищет опору
- разворот с заносом правильно ищет дыры и стены
- поломано измерение высоты при падении, т.к. теперь принц падает не так, как раньше
Что осталось сделать из обработки препятствий:
- полностью фехтование
- нажимание-отпускание кнопок
- обработка проваливающегося пола, в том числе падение плиты на голову
- маленький шаг и все, что связано с ним (выравнивание на краю плиты и у опасных механизмов)
- уход в дверь (ну, это фигня)
- хватит игнорить решетки ))
Раньше все это было, конечно, кроме решеток, падения плит на голову и выравнивания у опасных механизмов. Но, так как движок новый, то приходится делать все заново…
Что вообще осталось доделать:
- новый формат данных о стражниках, т.к. все-таки надо изначально задавать в какую сторону смотрит каждый стражник
- в 8-м лабиринте сразу ДВА разных по интеллекту стражника, а пока что подразумевался только один алгоритм боя на лабиринт
- в третьем лабиринте скелет вернуть на место и сделать все, что связано с его подлым возникновением
- распилить движение начала бега на два, т.к. принц в оригинале может остановиться быстрей, чем у нас
- сделать «левитацию»
- реализовать кровищу на пиле?
- перерисовать спрайты дворцов для другой палитры
- звук на AY
- исправить маски обломков и арки
Глобальные доработки, которые можно сделать:
- сделать маски ко всем спрайтам принца и стражников, перестать их вычислять на лету и надеяться на ускорение
- грузить сразу все спрайты в память СМК и больше не обращаться к диску при фехтовании
Свежие комментарии