Category: Видео

07
Май
2024

Бабуляторы!

Все время думал, что в Дейве ножами кидаются Бабки. Как оказалось, так думал не один я, но и многие другие игроки. В своем время Джона Ромера даже специально спрашивали об этом персонаже и оказалось, что это мужик-горбун, да еще и Игорь:

«Old lady»

The knife-throwing creature which is first encountered on upper floors of the first level was affectionately called «old lady» by many fans, though it is actually a male hunchback, similar to classical Igor from Frankenstein movies.

Итак, сегодня Бабуляторы появились и в моем ремейке Дейва:

Спрайты все еще мигают, так как фикса эмулятора пока еще нет. Честно говоря, они мигают куда мощнее, это я уже изголяюсь, чтобы ролик записать более-менее прилично 🙂 Когда-нибудь проблема будет пофикшена и сразу все перестанет мигать. А пока — пишу дальше так.

 

 

06
Май
2024

Зомби обзаводятся мозгами

После длительных разборок с видеовыводом на железный и эмулируемый блиттер, я решил пока забить на глюки и просто делать игру дальше. Первым делом обучил Зомби распознавать лестницы и добавил нужную анимацию шагов вниз по ступенькам:

 

17
Апр
2024

Среда разработки

Все очень просто:

  • Превосходный эмулятор БК11М https://gid.pdp-11.ru/
  • В нем запускаю ANDOS.
  • Код пишу во встроенном редакторе оболочки ANDOS или редакторе Vortex, если текст очень длинный.
  • Компилию старым добрым micro1103.
  • Собираю все линковщиком link Евгения Пашигорова с помощью батников.
  • Если надо перенести какие-то спрайты с PC — пишу их сразу в образ диска с помощью BKDE, а там превращаю в .obj с помощью утилиты 2obj (Е. Пашигоров)

И никаких проблем.

16
Апр
2024

Призраки и Блиттер

Наконец-то я победил эти «хвосты» при скроллинге! Можно делать игру дальше!

При больших сдвигах рулона среднего экранного слоя (где бродят Зомби) промелькивали объекты, которые должны были уже быть стерты. И борьба с ними заняла у меня три дня…

Пока я использовал блиттер в атоматическом режиме (он при этом сам стартует при каждом прерывании по вектору 100) — все было почти хорошо. Точнее, в эмуляторе было вооще все хорошо, а вот на реальном железе при глобальном скроллинге экрана иногда наблюдалось какое-то дергание экрана.  Этим, конечно же, было поручено заняться Тэду из будущего. При этом возникал вопросы о скоростном построении экрана из множества тайлов — ведь количество команд, которые можно скормить блиттеру за раз, ограничено.  А это значит, что лабиринт будет заполняться порциями, каждыя из которых будет выводиться при очередном прерывании по вектору 100 («кадровое»). С появлением в AZBK режима ручного запуска блиттера, эта проблема ушла — выдаем блиттеру пакет за пакетом и запускаем все это сами, не ожидая милостей от вектора 100. Заодно появилась возможность сбрасывать блиттеру фоновые задачи, типа «удали старые спрайты со скрытого экрана, а мы в это время посчитаем куда какому монстру сделать шаг». И вывод на экран стало возможно делать тогда, когда хочется, а не ожидая очередного «кадрового» прерывания. Вот тут и был подвох.

Как только я добавил Зомби, шагающих туда-сюда, потребовалось их еще и скроллить вместе с фоном, когда Дейв инициирует движение окна. При этом, когда скроллинг (вертикальный или горизонтальный) докручивался до максимума и надо было уже переключать окно, вдруг могли промелькнуть какие-то дополнительные фигуры Зомби, там, где их никак быть не могло. Я предположил, что это спрайты, которые не успели стереться, а это место экранной страницы было вытащено скроллингом на видимую область экрана.  Стало ясно, что эти вещи надо тоже теперь синхронизировать вручную — сдвиг рулонов и переключение видимой области экрана. Но когда пакет команд блиттеру ушел, то о том, что блиттер его обработал, можно судить только по биту 15 в регистре 177270. Т.е. надо ждать, когда этот бит сбросится в 0 и потом можно переключать  рулоны.

А рулоны двигаются совсем в другом месте — в подпрограмме перемещения слоев в зависимости от деятельности Дейва. Блиттер работает сам по себе где-то в фоне, а вот регистры скроллинга изменяют изображение сразу. Значит, нам в этой подпрограмме нельзя изменять сами регистры, нужно просто вычислять новые значения, чтобы применить их потом, сразу кучей, после того, как блиттер закончит стирать/выводить спрайты и все будет готово к отображению нового кадра. Причем желательно  это сделать как раз в момент обратного хода луча, чтобы было незаметно.

В итоге, я завел несколько переменных, содержащих копии регистров управления слоями экрана и движок теперь изменяет не сами регистры, а эти переменные. А перенос значений из этих переменных в сами регистры происходит в тот момент, когда все готово и блиттер завершил обработку команд.

Вот тогда призраки и были изгнаны и «дрожь земли» пропала!

Да, еще я напоролся на небольшие грабли: если пакет команд маленький, то блиттер так шустро его выполняет, что бит 15 (признак работы блиттера) и установиться не успевает. И это приводило к бесконечным ожиданиям «когда ты там начнешь команды обрабатывать??» и зависаниям.

13
Апр
2024

AZBK и экраны

В цикле вывода на экран стоял wait и сам вывод начинался после возникновения прерывания по вектору 100 («кадровое прерывание» на БК). Это необходимо, чтобы спрайты не мигали на экране, ведь их приходится стирать и выводить снова, и момент, когда спрайта нет на экране не должен быть виден игроку. Но это самое ожидание обратного хода луча может все и тормозить, если программе есть чем заняться 🙂 Альтернативой является использование двух экранных страниц — одну страницу скрываем, стираем на ней спрайты (все равно она не отображается сейчас), выводим заново на новых местах, а в это время демонстрируем вторую. Таким образом момент, когда спрайты стерты, не виден.

На БК0011М экранных страниц две. А сколько их на AZBK? Да сколько хочешь, ведь вся память AZBK может быть отображена с любой страницы. И включать эти страницы можно в любые слои экрана. Вот я и завел себе две экранных страницы для верхнего экранного слоя и вывожу туда бегущего Дейва, попеременно включая то одну, то вторую. В итоге ожидания обратного хода луча нет и мигания спрайтов тоже нет.

Завтра заведу две экранных страницы и для среднего слоя, где Зомби гуляют.

11
Апр
2024

Зомби!

Добавил анимацию Зомби, создал движок для монстров, ошивающихся поблизости. Пока ходят просто туда-сюда, ни на что не реагируя (как зомбированные):

10
Апр
2024

Допилил недоделки

Сегодня плодотворно поработал:

  • исправил спрайты со смещенным контуром (один был при стрельбе влево вверх, второй — при заряжании)
  • добавил анимацию перезарядки и расход патронов (собственно, добавил еще вчера, но из-за кривых спрайтов выглядело это не очень)
  • оптимизировал обнаружение препятствий летящей пулей — процедура ускорилась  в 17 раз 🙂
  • добавил команду «повтор спрайта» для движка движений — таблицы движений сократились даже не знаю во сколько раз
  • добавил задание индивидуального шага в анимацию объектов обстановки, теперь они работают как положено, с разными скоростями — дым летит быстро, алмазы мигают медленно, очки плывут вверх средне
  • допилил стрельбу — после выстрела не происходит возврат в базу, пока не отпустят кнопку выстрела
  • добавил проверку попыток стрелять при пустом магазине и соответствующие движения

Завтра приступаю к запуску Зомби!

07
Апр
2024

Стрельба готова

Как-то мне попалось мини-интервью Джона Ромеро, его там спросили под каким углом стреляет Дейв. Ответ был — 45 градусов. Я тогда удивился, почему вообще возник такой вопрос у народа. Поизучал траектории полета пули в оригинале и тоже удивился: что-то там не похоже на 45 градусов никак:

Пришлось немного повысчитывать, но все получилось, теперь Дейв стреляет:

 

И вот появилось ощущение той самой игры! Теперь надо или подумать над звуками в игре, или заняться монстрами, разлетающимися кусками от них и т.д.

P.S. Совсем забыл — надо же перезарядку дробовика еще сделать 🙂