Заставка готова
Добавил музыку в анимацию, в тайминг почти попал. Вот и готова промежуточная заставка между уровнями. Теперь можно делать сам переход из уровня в уровень.
Блог разработчика
Добавил музыку в анимацию, в тайминг почти попал. Вот и готова промежуточная заставка между уровнями. Теперь можно делать сам переход из уровня в уровень.
Начал работу над дверями. Входные двери должны появляться при входе в лабиринт, потом исчезать. Оказалось, открытые двери не были нарисованы, пришлось рисовать. Теперь двери успешно появляются, но пока не исчезают. Адрес вывода Балбеса при входе тоже будет, как и должен, привязываться ко входным дверям. Поправил несколько глюков, населил первую сцену второго лабиринта (не)живностью.
Сегодня доделал загрузчик – теперь игра сама читает с диска любой лабиринт без участия OS. Для пробы прогулялся по второму уровню (пока еще почти без нежити). Теперь надо сделать сам процесс перехода, со всеми этими дверями открытыми/закрытыми/исчезающими.
Сделал батник для упаковки/перевода в obj/линковки/сборки в единый файл всех лабиринтов. В итоге получается файлик LEVELS.DAT размером 25 килобайт, который расчитан на поблочное чтение в процессе работы игры. Теперь буду писать загрузчик для этого набора данных.
Вот как работает автоматическая сборка:
Сделал движения медленного шерифа. Добавил звук вопля:
Теперь можно заняться переходами из уровня в уровень.
Сделал шерифа средней скорости, сделал скоростного. Осталось сделать медленного, который ходит не торопясь.
Итак, перебрал я 4 варианта ускоренной ходьбы. В оригинале Балбес начинает смещаться между спрайтами то на одну, то на две точки, при этом в цикле быстрой ходьбы у него 12 фаз, а не 16, как при медленной ходьбе. Проходит он в итоге 18 точек за 12 фаз. Мне нужно было добиться такого же результата, но используя только имеющиеся спрайты, которые я не могу выводить поточечно, а только с шагом в 4 точки. Пришлось изрядно их потасовать, чтобы движение было более-менее плавным и при этом Балбес проходил именно 18 точек за 12 фаз, а не тормозил и не носился как угорелый. От этого зависит его способность убежать от определенных врагов, а это немаловажно 🙂
Вроде бы получилось:
На образах дисков нашлось “звуковое письмо” ребятам из Сочи, которое мы склепали за 5 минут, заюзав АЦП, сделанный Евгением Пашигоровым для создания 1-битных звуков на БК0011М. Сочинцы спрашивали нас, как продвигается работа над “Prince of Persia” для БК, вот мы и послали им в ответ тогдашний вариант Принца и эту демку. Звук воспроизводился на встроенную пищалку БКшки и был вполне узнаваем.
Датировано 02.06.1997
А вот сам АЦП, до сих пор цел:
А вот его схема:
Распаял 8 проводов джойстика, причем один провод оказался в самом джое обрезан по самый шнур, пришлось нарастить. Это первые 8 проводов из планируемых 15, но проверить мне не терпелось и я подключил пока как есть. И оказалось, что вполне себе работает. Удар, правда, оказался не на том бите, что я распаял, но это временно. Джой оказался весьма чувствительным, так что пришлось привыкать:
По просьбам некоторых, выкладываю фото паяльника:
После взятия “скоростных кед”, Балбес значительно ускоряется при ходьбе. Придумал два варианта движения с увеличенной скоростью, сегодня сделал первый, завтра попробую второй. Посмотрим, какой будет смотреться получше. Вот первый в сравнении с обычной скоростью ходьбы:
Свежие комментарии